PRAGMATA est un jeu qui m’a surpris pour une raison simple : au-delà de son côté TPS de science-fiction, il réussit à faire naître une forme de protection très forte envers Diana.
Ce n’est pas seulement un duo fonctionnel, ni un simple système de gameplay bien pensé.
C’est une relation qui te pousse à jouer autrement, comme si tu étais un peu son grand frère, son tonton, ou son garde du corps improvisé dans une station lunaire hostile.
Hugh et Diana, une relation qui change tout Pragmata

Ce qui me plaît le plus dans PRAGMATA, c’est que le jeu ne repose pas uniquement sur son concept.
Oui, il y a le hacking, oui, il y a les combats, oui, il y a l’ambiance lunaire et la structure très particulière des affrontements.
Mais ce qui reste au fond, une fois que tu as joué, c’est surtout le lien entre Hugh et Diana.
Et ce lien n’a rien de gadget.
Diana donne au jeu une chaleur inattendue.
Elle n’est pas seulement là pour accompagner l’action ou pour servir de clé mécanique au système de hack.
Elle crée une présence, une fragilité, quelque chose qui te pousse naturellement à faire attention à elle.
C’est là que le jeu devient plus touchant qu’il n’en a l’air.
On ne protège pas juste un personnage parce que le scénario le demande ; on le fait parce qu’on ressent presque physiquement cette responsabilité.
Au DailyMoogle, j’écris des articles pour vous accompagner partout : au bureau, dans les transports, ou chez vous tranquillement.
Abonnez-vous à ma newsletter et recevez directement dans votre boîte mail mes derniers articles, concours et petites surprises !
Le sentiment d’être “le tonton”
Quand je parle d’un effet “Papa / Tonton de Diana”, ce n’est pas juste pour faire une formule.
C’est vraiment le ressenti que le jeu installe.
Hugh n’est pas un héros flamboyant qui prend toute la lumière.
Il est plutôt celui qui avance, qui encaisse, qui ouvre la voie, qui garde un œil sur l’autre.
Diana, elle, n’est pas qu’un outil narratif : elle devient quelqu’un qu’on veut préserver.
Cette sensation est importante, parce qu’elle transforme l’expérience. Dans beaucoup de jeux d’action, on se concentre sur l’efficacité, les dégâts, les timings. Ici, il y a une couche en plus : la vigilance.
On ne joue pas seulement pour survivre, on joue aussi pour éviter qu’elle soit mise en danger.
Cette petite nuance change énormément la façon dont on lit les combats et la progression.
Un survival horror lumineux

Par delà la relation entre Hugh et Diana, ce qui m’a marqué aussi dans Pragmata, c’est l’ambiance générale.
PRAGMATA me donne souvent l’impression d’être un survival horror qui aurait été éclairé, presque adouci par une direction artistique plus lumineuse.
Le danger est là, la pression est là, la tension est là, mais tout passe par une esthétique plus propre, plus froide, presque clinique.
Du coup, le jeu n’écrase pas le joueur dans la noirceur ; il l’enferme dans une situation de menace plus élégante, plus étrange.
C’est un mélange intéressant, parce qu’il donne au jeu une identité très particulière.
On retrouve une forme de claustrophobie, cette impression de devoir toujours gérer des ennemis qui avancent, de lire la scène, d’anticiper, de trouver le bon angle.
Mais en même temps, l’univers n’est pas désespéré visuellement. Il y a une lumière, une lisibilité, presque une douceur trompeuse.
Et c’est précisément ce contraste qui fonctionne.
Des boss qui imposent leur présence

Les boss participent beaucoup à ce ressenti.
J’aime quand un boss ne se contente pas d’être “fort”, mais qu’il impose une silhouette, une logique de déplacement, une lecture du combat.
Dans PRAGMATA, certains affrontements m’ont vraiment donné des vibes à la Metal Gear : il faut bouger sans arrêt, comprendre le système de l’ennemi, hacker ce qu’il faut, gérer la stase, puis viser les bons endroits.
Ce n’est pas juste un duel de dégâts, c’est un combat de positionnement et d’attention.
Et il y a quelque chose de très satisfaisant là-dedans.
Le fait de devoir observer, bouger, interrompre, puis punir l’ouverture donne du rythme aux affrontements.
On n’est pas dans le tir bourrin pur, mais dans une forme de combat méthodique qui garde quand même de l’énergie.
Les boss ne sont donc pas seulement là pour bloquer la progression ; ils servent aussi à donner au jeu son identité la plus marquante.
Le hacking comme langage

Le système de hacking est probablement l’élément qui fait basculer PRAGMATA dans quelque chose de vraiment singulier.
Sans lui, le jeu serait sûrement un TPS de science-fiction de plus.
Avec lui, il devient autre chose.
Le hacking ne sert pas juste à “ajouter une mécanique”. Il change le rythme du combat, il impose une lecture différente, presque une petite logique de puzzle en temps réel.
Ce que j’aime là-dedans, c’est que ça donne au duo Hugh / Diana une vraie complémentarité.
Hugh agit dans l’espace physique, Diana agit dans le système.
L’un prend les risques, l’autre ouvre les possibilités.
C’est rare qu’une relation comme celle de Hugh et Diana dans Pragmata soit si complémentaire.
Cette logique rend leur relation encore plus forte, parce qu’elle n’est pas seulement scénaristique : elle est inscrite dans le gameplay. On ne ressent pas leur coopération parce qu’un dialogue nous l’explique ; on la ressent parce qu’on la pratique.
Et puis il faut le dire : quand ça fonctionne, c’est franchement plaisant. Le fait de devoir réagir vite, hacker au bon moment, frapper au bon endroit et tout enchaîner proprement donne à certains combats une vraie satisfaction.
Tu as l’impression de gagner parce que tu as compris la structure du jeu, pas seulement parce que tu as insisté.
Les mini-jeux et la tension

Dans PRAGMATA, ils peuvent parfois casser un peu la fluidité si tu arrives au mauvais moment ou si la situation devient trop tendue.
Mais en même temps, ils participent à cette sensation d’être toujours en train de gérer quelque chose, jamais totalement en repos. Ça peut devenir un peu brutal, surtout si tu refais le jeu en difficulté plus haute.
C’est là que le mode Lunatique m’intéresse particulièrement.
Parce qu’il ne sert pas seulement à augmenter les dégâts ennemis ou la pression générale.
Il peut aussi transformer la lecture du système, rendre chaque erreur plus coûteuse, chaque mini-jeu plus stressant, chaque boss plus exigeant.
Si le jeu réussit à garder son identité dans cette difficulté-là, alors il gagne vraiment en profondeur.
Et honnêtement, c’est le genre de détail qui peut faire revenir un joueur.
Quand un jeu te donne envie de le relancer non pas parce qu’il faut “tout refaire”, mais parce que tu veux comprendre encore mieux ses mécaniques, c’est souvent bon signe. PRAGMATA semble être dans cette catégorie-là.
Une science-fiction qui repose sur l’humain (par delà la relation entre Hugh et Diana)

Je pense que c’est ce qui distingue le plus PRAGMATA de beaucoup d’autres TPS de science-fiction : il ne s’appuie pas seulement sur son décor ou sur ses gadgets.
Il s’appuie sur une relation. Hugh et Diana ne sont pas juste là pour faire joli dans une cinématique.
Leur duo porte le jeu. Leur dynamique donne un sens au combat, au déplacement, à la tension, et même à la manière dont on appréhende l’univers.
C’est pour ça que je parle autant de protection.
Parce qu’au fond, c’est ça qui reste.
Le jeu réussit à faire naître un attachement réel, pas forcément spectaculaire, mais très durable.
Tu avances dans cette station lunaire avec l’idée qu’il faut tenir, qu’il faut garder Diana avec toi, qu’il faut continuer parce que quelqu’un dépend de toi.
Et ça, c’est une sensation rare.

Je dirais même que PRAGMATA réussit quelque chose de précieux : il rend la science-fiction moins distante. Il ne se contente pas de montrer un futur froid et propre.
Il y glisse une relation qui réchauffe l’ensemble, ou du moins qui le rend plus humain. Et c’est probablement pour ça que je le retiens autant.
Je prends plaisir à trouver les mémoires terrestres pour que Diana s’amuse avec.
Pour vous donner un exemple concret, je n’ai pas du tout eu cette sensation dans Resident Evil 4.
Le remake a arrangé le coup, mais j’ai toujours détesté prendre soin d’Ashley : au lieu de me donner un instinct de protection attachant, elle me donnait surtout l’impression d’être une contrainte de plus à gérer.
Ce qu’il me laisse

Si je devais résumer mon ressenti, je dirais que PRAGMATA est un jeu qui m’a fait passer d’un intérêt de curiosité à une vraie implication émotionnelle.
Au départ, je voyais surtout un concept : un TPS, du hacking, une station lunaire, une nouvelle licence Capcom.
Puis, au fil du jeu, ce qui a pris de plus en plus de place, c’est le lien avec Diana. C’est ce lien qui m’a donné envie d’aller plus loin, d’insister, de comprendre, de m’adapter.
La relation entre Hugh et Diana dans Pragmata dépasse le simple jeu.
On veut qu’ils y arrivent afin que Hugh fasse découvrir à Diana les lieux qu’il a visité sur Terre.
Et au fond, c’est peut-être là que le jeu réussit le mieux.
Pas seulement dans ses idées de gameplay, pas seulement dans son style visuel, mais dans la manière dont il te fait sentir responsable de quelqu’un.
C’est pour ça que j’ai cette impression d’être un peu le tonton de Diana : parce que le jeu me met dans une posture d’attention, de protection et de présence.
PRAGMATA n’est donc pas juste un bon TPS de science-fiction. C’est un jeu qui parvient à créer une relation.
Et cette relation change tout.






Laisser un commentaire