Beyond Good & Evil a déjà eu droit à sa 20th Anniversary Edition, avec graphismes améliorés, quelques options modernes et même une mission inédite qui prépare le terrain pour la suite.
Mais ce que j’ai en tête va plus loin : un vrai remake, pas juste un coup de polish.
Un remake qui servirait de point de départ à une vraie trilogie : une préquelle (Beyond Good & Evil 2), ce remake comme pivot, puis une vraie suite, Beyond Good & Evil 3.
L’idée serait de reprendre tout ce que le jeu de 2003 faisait déjà bien, et d’augmenter partout : personnages plus nombreux et mieux écrits, résistance plus tangible, bestiaire enrichi, Hillys plus vivante, courses plus variées… sans trahir l’âme de Jade, de Pey’j, de Double H et de cette petite planète noyée dans la propagande et les DomZ.
Moderniser le gameplay sans trahir l’original

Rejouer Beyond Good & Evil aujourd’hui, c’est se rappeler à quel point il était en avance… et à quel point certains aspects ont vieilli.
Un remake devrait garder le cœur du gameplay, tout en nettoyant les frustrations.
On pourrait imaginer :
- des combats plus fluides, avec des enchaînements plus lisibles, une gestion plus agréable des esquives et des contres, et des affrontements qui ne se résument pas à tourner autour des ennemis en attendant la bonne ouverture ;
- une IA des sections Alpha moins passive, capable de coordonner ses attaques, de donner l’alerte et de te traquer de façon crédible ;
- une caméra entièrement repensée, qui ne se bat pas en permanence contre le joueur dans les espaces confinés ;
- une infiltration plus développée : cônes de vision plus clairs, multiples chemins, gadgets pour détourner l’attention, possibilités non létales plus nombreuses ;
- des énigmes environnementales plus variées, qui utilisent mieux la complémentarité entre Jade et ses compagnons ;
- des combats de boss retravaillés, avec des phases plus lisibles, plus spectaculaires et moins sujettes aux coups de caméra mal placés.
Le but n’est pas de transformer Beyond Good & Evil en jeu d’action ultra nerveux, mais de lisser les aspérités techniques pour que la richesse de son univers ne soit plus freinée par des problèmes de manette.
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Faire du journalisme une mécanique centrale, pas juste un prétexte

Ce qui distingue vraiment Beyond Good & Evil, c’est que tu n’es pas un super‑soldat, mais une photo‑journaliste qui se bat autant avec son appareil qu’avec son bâton.
Le remake pourrait pousser cette idée beaucoup plus loin.
On pourrait imaginer que Jade ne puisse plus simplement “prendre une photo et l’envoyer” :
- certaines révélations demanderaient plusieurs preuves (images, documents, témoignages) avant d’être publiées ;
- tu devrais parfois photographier une scène sous différents angles pour prouver qu’elle n’est pas mise en scène ;
- des séquences te permettraient d’interviewer des témoins, avec des choix de questions, des hésitations, des mensonges ;
- tu pourrais suivre discrètement des suspects pour capturer des échanges compromettants ;
- des conférences de presse ou des discours officiels pourraient être infiltrés, avec la possibilité de capter ce qui se dit “hors micro” ;
- des documents confidentiels, récupérés dans des bases ou des serveurs, serviraient à appuyer tes reportages.
Plus Jade ferait son travail de journaliste, plus l’IRIS Network gagnerait en crédibilité et en portée.
Ce ne serait plus juste un compteur en arrière‑plan, mais un véritable système où le joueur sentirait que ses enquêtes changent la perception de la population.
Une vraie réputation auprès de la population

Dans le jeu original, Hillys ne réagit que très légèrement aux actions de Jade.
Un remake pourrait introduire un système de réputation plus subtil.
Par exemple :
- au début, les habitants croiraient aveuglément la propagande des sections Alpha ; certains te verraient comme une agitatrice dangereuse ;
- à mesure que tu publies des preuves, certains commerçants commenceraient à murmurer, à te glisser des informations, à te faire des réductions ;
- certains citoyens, traumatisés ou résignés, refuseraient de t’aider par peur des représailles ;
- d’autres, au contraire, deviendraient des relais, te signalant des disparitions, des convois suspects, des zones bouclées ;
- la propagande officielle évoluerait : plus tu dévoiles la vérité, plus les messages deviennent agressifs, contradictoires, désespérés ;
- des manifestations pourraient apparaître dans certains quartiers, forçant les sections Alpha à réagir, voire à commettre des débordements que tu pourrais documenter ;
- les résistants recruteraient davantage, et tu verrais concrètement de nouveaux visages dans l’IRIS Network à mesure que la population se réveille.
L’idée serait que la réputation de Jade ne soit pas juste un chiffre : qu’elle se ressente dans les regards, dans les dialogues, dans la manière dont Hillys se comporte autour de toi.
Une Hillys plus vivante, plus crédible

Hillys, dans Beyond Good & Evil, est déjà un bel endroit, mais on sent que les limitations techniques de l’époque le rendent plus “couloir” qu’il ne pourrait l’être aujourd’hui.
Un remake pourrait lui donner une véritable vie quotidienne.
On pourrait imaginer :
- un cycle jour/nuit où certains magasins, marchés ou stands ne sont ouverts qu’à certains moments ;
- une météo dynamique qui change l’ambiance : pluie, orages, brouillard, ciel clair, tempêtes qui affectent la navigation ;
- des rues animées, avec circulation d’aéroglisseurs, conversations de passants, enfants qui jouent, policiers qui patrouillent ;
- des lieux du quotidien : écoles, petites salles de sport, hôpital, cafés, lieux de culte, chacun avec ses habitants, ses affiches, ses écrans de propagande ;
- des concerts ou des émissions de télévision visibles et audibles dans les bars, montrant comment la propagande infiltre même le divertissement ;
- des graffitis, des affiches, des messages clandestins de l’IRIS Network, qui changent en fonction des événements du jeu.
L’objectif n’est pas d’en faire un monde ouvert gargantuesque, mais une ville compacte et dense, qui donne la sensation d’une vraie société qui tente de continuer à vivre sous une occupation déguisée.
Explorer la mer : faire du bateau un vrai personnage

Le bateau (l’hovercraft) de Jade, dans Beyond Good & Evil, est presque un compagnon.
Un remake pourrait le transformer en véritable vecteur d’exploration.
On pourrait ajouter :
- des tempêtes en mer qui exigent de mieux manœuvrer, voire de trouver refuge sur certaines îles ;
- du brouillard, des zones dangereuses, des épaves à explorer ;
- des îles secrètes, accessibles uniquement en respectant certaines conditions (marée, heure, équipement du bateau) ;
- des grottes sous‑marines, avec de la faune rare, des reliques, des bases cachées ;
- des convois militaires à surveiller ou à saboter ;
- des pirates, contrebandiers, pêcheurs, chacun avec leurs routes et leurs histoires ;
- des animaux marins rares à photographier, certains pacifiques, d’autres hostiles.
Le monde deviendrait plus vivant sans forcément se transformer en gigantesque carte à remplir.
La mer serait l’occasion de raconter d’autres histoires, de rencontrer d’autres populations, et de montrer que la menace des DomZ et des sections Alpha ne se limite pas à une seule ville.
Les DomZ : une menace plus présente, plus inquiétante

Les DomZ sont au cœur de l’intrigue, mais dans le jeu original, on les croise surtout dans des bases et des donjons, de façon assez localisée.
Un remake pourrait les rendre plus omniprésents, plus organiques.
On pourrait développer :
- différentes castes de DomZ, avec des comportements distincts : éclaireurs, parasites, colosses, corrupteurs, etc. ;
- leur capacité à corrompre la faune et même certains Hylliens, donnant lieu à des créatures hybrides inquiétantes ;
- des traces de leurs activités dans le monde : zones de végétation altérée, structures cristallines, zones interdites ;
- des rumeurs et des documents qui évoquent leur origine, leur mode de pensée, sans tout révéler pour garder le mystère ;
- des attaques ponctuelles sur certaines zones, que tu pourrais documenter ou tenter de contrer.
Les DomZ ne seraient plus uniquement “les monstres de fin de niveau”, mais une présence constante, une maladie qui ronge le monde, qu’on ressent autant dans le décor que dans les combats.
Les sections Alpha : plus que de simples “méchants”

Les sections Alpha remplissent le rôle classique d’armée autoritaire hypocrite : elles prétendent protéger Hillys tout en collaborant avec la menace.
Un remake pourrait les rendre plus nuancées, donc plus inquiétantes.
Par exemple :
- montrer les simples soldats, ceux qui croient sincèrement faire le bien, ceux qui se ferment les yeux, ceux qui doutent ;
- introduire des officiers convaincus, d’autres opportunistes, d’autres encore qui commencent à comprendre l’ampleur de la corruption ;
- montrer la propagande interne : affiches de recrutement, slogans, formations, pseudo‑cérémonies ;
- donner à voir les méthodes de surveillance : enregistrements, drones, fichiers citoyens, délations encouragées ;
- intégrer des citoyens qui collaborent volontairement, par peur ou par conviction, ajoutant une dose de gris dans un monde qui se veut binaire.
Tout cela rendrait le régime des sections Alpha plus crédible, et renforcerait le sentiment de lutter contre un système, pas uniquement contre quelques boss caricaturaux.
Pey’j, Double H : donner plus de place aux compagnons

Pey’j et Double H sont déjà très attachants, mais un remake pourrait encore mieux exploiter leur potentiel.
On pourrait imaginer :
- davantage de dialogues contextuels pendant l’exploration, qui se déclenchent selon les lieux et les situations ;
- des compétences propres plus marquées :
- Pey’j comme mécano, bricoleur, inventeur, capable de réparer certaines installations ou d’ouvrir des passages ;
- Double H comme soldat à la loyauté inébranlable, capable d’affronter des ennemis spécifiques ou d’encaisser plus de dégâts ;
- des quêtes personnelles pour chacun, qui éclaireraient leur passé, leurs motivations, leurs peurs ;
- quelques chapitres jouables avec eux (par exemple, voir une opération de l’IRIS Network du point de vue de Double H), pour varier le rythme.
Plus on s’attacherait à eux, plus les enjeux émotionnels de l’histoire gagneraient en impact.
Les enfants de l’orphelinat : des visages, pas juste un symbole
L’orphelinat et le phare sont le cœur émotionnel de Beyond Good & Evil.
Mais dans le jeu d’origine, les enfants restent surtout des silhouettes qui justifient le combat de Jade.
Un remake pourrait leur donner plus de présence.
On pourrait :
- définir pour chacun d’eux une petite personnalité : celui qui veut devenir pilote, celle qui aimerait être journaliste comme Jade, celui qui a peur des DomZ, celle qui cache des dessins ou des journaux ;
- proposer des petites missions liées à leur quotidien : trouver un médicament, réparer un jouet, raconter une histoire, les préparer à évacuer en cas de danger ;
- montrer l’impact de la guerre sur eux : cauchemars, questions, jeux qui imitent ce qu’ils voient à la télévision ou entendent à la radio ;
- faire évoluer certaines de leurs réactions en fonction des actions de Jade et des révélations que tu publies.
Le joueur ne protègerait plus seulement “des enfants”, mais des personnes qu’il connaît et apprécie, ce qui rendrait chaque menace sur le phare encore plus concrète.
Les perles : une progression modernisée

Les perles, dans Beyond Good & Evil, servent à améliorer ton matériel et ton véhicule.
C’est une bonne idée, mais qui pourrait être modernisée sans transformer le jeu en RPG à arbres de talents tentaculaires.
Un remake pourrait :
- offrir plus de types d’améliorations :
- pour le bateau (vitesse, maniabilité, résistances, gadgets) ;
- pour l’équipement de Jade (flash plus puissant, objectif plus précis, gadgets de journaliste) ;
- pour certains compagnons, à travers des upgrades liés à des quêtes ;
- introduire un très léger arbre de compétences, mais centré sur les outils de Jade :
- meilleure discrétion, meilleure stabilité de la photo, capacité à détecter des sons lointains, etc. ;
- meilleure discrétion, meilleure stabilité de la photo, capacité à détecter des sons lointains, etc. ;
- garder la logique : les perles restent rares et précieuses, chaque upgrade est un vrai choix, pas juste une case à cocher.
L’idée est d’augmenter le sentiment de progression, pas d’ajouter des niveaux d’expérience ou des statistiques chiffrées partout.
Les mini‑jeux : occuper Hillys autrement
Les mini‑jeux de Beyond Good & Evil participaient déjà au charme du jeu, mais on peut aller plus loin sans diluer l’expérience principale.
On peut imaginer :
- des concours de photo, où Jade doit capturer des scènes imposées (sport, nature, émotions, “photo de la vérité”) ;
- des défis de photographie sportive : prendre des clichés nets pendant une course, un match, un événement ;
- de la pêche (ou de l’observation de la faune) avec des règles simples mais addictives ;
- du hacking léger : pirater des terminaux pour diffuser des messages de l’IRIS Network ou récupérer des dossiers compromettants ;
- des infiltrations chronométrées, des chasses au trésor, des livraisons clandestines à faire en aérodyne ;
- des puzzles coopératifs avec Pey’j ou Double H, où il faut utiliser les capacités de chacun pour résoudre des situations.
Ces mini‑jeux seraient autant de petites histoires, de respirations entre deux missions plus lourdes.
La musique : réorchestrer sans effacer
Beyond Good & Evil a une identité sonore forte, en grande partie grâce à sa bande‑son.
Un remake devrait respecter cette base tout en la sublimant.
On pourrait :
- réorchestrer les thèmes cultes, en leur donnant plus de profondeur sans les rendre méconnaissables ;
- conserver toutes les mélodies originales, mais proposer des arrangements différents selon les moments (version douce au phare, version dramatique lors des affrontements) ;
- ajouter des musiques dynamiques qui réagissent à l’action : infiltration, combat, fuite, révélations ;
- renforcer l’ambiance de Hillys avec des musiques diégétiques (émissions de télé, radios, concerts de bar).
C’est un aspect que beaucoup de fans apprécieraient : entendre “leurs” morceaux revenir, mais avec le niveau de soin audio attendu aujourd’hui.
Les graphismes : plus que “HD”

Enfin, la partie la plus visible : les graphismes. Pas seulement “plus beaux”, mais plus expressifs.
Un remake pourrait :
- profiter d’un éclairage moderne pour jouer sur les contrastes entre la lumière chaleureuse du phare et l’oppression froide des bases Alpha ;
- densifier la végétation, les détails urbains, les intérieurs, pour que chaque lieu raconte quelque chose ;
- donner aux hybrides des animations faciales plus riches, des gestes plus naturels, pour renforcer l’empathie ;
- peupler davantage les villes et les places, avec des PNJ qui ne sont pas que de simples figurants ;
- travailler l’océan : reflets, vagues, écume, tempêtes, ciel changeant ;
- intégrer quelques éléments de destruction partielle (vitres qui se brisent, structures qui se fissurent) pour donner du poids à certaines scènes.
Le but est de faire sentir que Hillys existe vraiment, que ce n’est pas juste un décor peint.
Les clins d’œil à la préquelle
Si l’on imagine vraiment Beyond Good & Evil 2 comme une préquelle, le remake du premier jeu serait l’endroit idéal pour parsemer quelques références.
Sans rendre la compréhension de l’histoire dépendante de la préquelle, on pourrait ajouter :
- des documents évoquant des événements passés, des personnages que l’on découvrirait vraiment dans BG&E2 ;
- des symboles, graffitis, logos d’organisations qui seront au centre de la préquelle ;
- des lieux qui apparaissent brièvement ici, mais que la préquelle permettra d’explorer en profondeur ;
- des dialogues qui prennent un autre sens quand on connaît les événements antérieurs.
Un nouveau joueur n’y verrait que des détails de lore. Un fan ayant joué à BG&E2 y verrait une toile plus large, cohérente.
Préparer Beyond Good & Evil 3

Enfin, un remake pourrait aussi préparer la suite, sans pour autant transformer la fin en bande‑annonce.
On peut imaginer :
- une fin enrichie, qui donne un peu plus de temps aux personnages pour souffler, se parler, laisser apparaître quelques fissures ou espoirs ;
- une scène post‑générique discrète, qui montre que certaines questions restent ouvertes, qu’une menace plus vaste plane encore ;
- des allusions au fait que ce que Jade a dévoilé sur Hillys n’est qu’un fragment d’un conflit plus large.
Ce serait une façon naturelle de tendre la main vers Beyond Good & Evil 3, sans trahir la conclusion du jeu original.
Pourquoi Beyond Good & Evil reste un jeu unique, vingt ans plus tard

Si tout cela vaut la peine d’être imaginé, ce n’est pas juste parce que Beyond Good & Evil est “culte”.
C’est parce que, même vingt ans après, il reste un jeu à part.
Contrairement à beaucoup de jeux d’action :
- tu n’y joues pas un soldat, mais une journaliste ;
- ton principal outil n’est pas une arme, mais un appareil photo ;
- la vérité compte au moins autant que la violence ;
- la résistance passe autant par l’information que par les coups ;
- Jade n’est pas une héroïne surhumaine, mais une citoyenne ordinaire qui agit parce qu’elle refuse de détourner le regard.
Un remake ne servirait pas seulement à moderniser un classique.
Il servirait à remettre en lumière un message : dans un monde saturé de propagande, d’images contrôlées et de mensonges, il existe encore des jeux qui te disent que la vérité, la curiosité et les preuves sont des armes en elles‑mêmes.
Si un jour, on nous annonce non seulement le retour de Beyond Good & Evil 2, mais aussi un remake ambitieux du premier et une vraie suite derrière, on pourra dire que la légende a enfin eu la chance qu’elle mérite.
En attendant, on peut continuer à rêver à ce remake où l’on retournerait à Hillys, avec plus de personnages, plus de résistance, plus de bestiaire, plus de lieux, plus de courses… et toujours cette envie de pointer un objectif photo sur la vérité.
Beyond Good & Evil n’a jamais eu la reconnaissance commerciale qu’il méritait.
Pourtant, vingt ans plus tard, rares sont les jeux capables de mélanger aventure, exploration, humour, science-fiction, photographie et critique des médias avec autant de naturel.
Un remake ne servirait pas seulement à remettre Jade au goût du jour : il rappellerait qu’il existe une autre façon de raconter un jeu d’action-aventure.
Et si cette renaissance ouvrait enfin la voie à Beyond Good & Evil 2 puis à Beyond Good & Evil 3, alors l’histoire commencée en 2003 pourrait enfin connaître la conclusion qu’elle attend depuis plus de deux décennies.







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