Après presque trois décennies associées à Pokémon, Game Freak surprend avec Beast of Reincarnation, un action-RPG sombre et post-apocalyptique qui préfère les parades, les builds, les monstres gigantesques et les ruines du Japon à la capture de petites créatures mignonnes.
Sorti le 4 août 2026 sur PC, PS5 et Xbox Series, le jeu n’est pas parfait, mais il marque une vraie sortie de zone de confort pour le studio.
Ce n’est pas seulement “un Soulslike par Game Freak”.
C’est surtout l’histoire d’Emma et Koo, une jeune fille maudite et un chien mutant, dans un monde qui semble condamné à répéter éternellement les mêmes catastrophes.
Un Japon ravagé en 4026
Beast of Reincarnation se déroule en 4026, dans un Japon ravagé par la Pestilence, une corruption qui a contaminé les plantes, les animaux, les humains et les territoires eux-mêmes.
Les forêts empoisonnées ont repoussé l’humanité dans des colonies isolées, pendant que des créatures appelées Nushi règnent sur les régions dévastées.
Au centre de ce monde se trouve la Bête de la Réincarnation.
Cette entité se réveille tous les cent ans et relance un cycle de destruction que les humains semblent incapables de briser.
Le jeu part donc d’une idée simple, mais forte : le monde n’est pas seulement détruit, il est piégé dans une répétition.
On retrouve évidemment une ambiance de Japon post-apocalyptique, mais Beast of Reincarnation ne se limite pas aux ruines grises et aux bâtiments effondrés.
La nature y a repris ses droits de manière agressive : végétation malade, créatures déformées, zones contaminées et vestiges d’une civilisation qui tente encore de survivre.
Le jeu semble utiliser ce décor pour parler d’une humanité qui a perdu le contrôle de ce qu’elle a créé.
Certaines critiques y voient d’ailleurs une réflexion sur l’érosion provoquée par les activités humaines, même si le propos reste avant tout porté par l’aventure d’Emma et Koo.
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Emma et Koo : un duo impossible
Emma est une jeune femme touchée par la Pestilence depuis sa naissance.
Elle ne connaît pas ses origines, a été rejetée par les autres et possède des pouvoirs qui font d’elle à la fois une menace et un espoir.
Son rôle est un peu celui d’un Witcher : elle doit vaincre les créatures les plus dangereuses, absorber leur corruption et utiliser cette puissance contre la Bête de la Réincarnation.
Koo, son compagnon canin, est loin d’être un simple chien mignon ajouté pour faire vendre des peluches.
Il est lui aussi lié à la corruption du monde, ce qui rend son alliance avec Emma presque contradictoire.
Le jeu construit beaucoup de son identité autour de ce tandem : Emma agit directement, Koo apporte des capacités tactiques, de l’exploration et des pouvoirs spéciaux.
C’est probablement l’idée la plus réussie du jeu.
Là où beaucoup d’action-RPG ajoutent un compagnon comme soutien passif, Beast of Reincarnation fait de Koo une vraie moitié du système de combat.
Il peut :
- repérer des objets et guider Emma vers certains objectifs ;
- rapporter des ressources ;
- intervenir contre les ennemis ;
- lancer des Arts, des capacités puissantes choisies dans une interface qui ralentit l’action.
Emma et Koo ne sont donc pas deux personnages qui voyagent ensemble parce que le scénario l’exige.
Ils sont deux manières de jouer qui doivent apprendre à fonctionner ensemble.
Un combat basé sur la parade
Beast of Reincarnation sera forcément comparé à Sekiro, et ce n’est pas totalement injustifié.
La parade est au centre du combat : bloquer au bon moment ne sert pas uniquement à éviter les dégâts, mais alimente aussi les ressources de Koo.
Les parades réussies remplissent les Fluorescence Points, utilisés pour déclencher les Bloom Arts du chien.
Donc mieux vous parer, mieux vous enchainez les compétences.
Autrement dit, Emma ne se bat pas seulement pour survivre : elle crée les conditions qui permettent à Koo de déployer ses pouvoirs les plus efficaces.
Le système repose donc sur une boucle très claire :
- Emma attaque, esquive, bloque et pare ;
- Koo profite de l’ouverture créée ;
- les deux personnages accumulent de la puissance ;
- le joueur choisit le bon moment pour déclencher une capacité spéciale ;
- l’ennemi est affaibli, déséquilibré ou exposé.
Emma dispose aussi d’attaques légères et lourdes, d’armes à distance, de roulades, de mouvements de furtivité et de pouvoirs liés à la corruption.
Son arsenal lui permet d’aborder les combats de plusieurs façons : arc pour isoler une cible, arbalète pour mettre de la pression, épée pour punir une ouverture, parades pour charger Koo.
Le jeu n’est pas un Soulslike pur et dur.
Il est moins obsédé par la punition que certains titres du genre, mais il demande quand même de comprendre les rythmes ennemis et de ne pas jouer dans la panique.
L’exploration : plus verticale qu’elle n’en a l’air
L’un des bons points de Beast of Reincarnation est que son exploration ne se résume pas à traverser de grandes plaines pour atteindre un marqueur.
Emma peut utiliser des racines issues de ses cheveux pour atteindre certains points en hauteur, se déplacer entre des plateformes et accéder à des zones moins évidentes.
Cette capacité donne une identité au déplacement.
Le Japon détruit du jeu n’est pas seulement un décor : c’est un espace à lire, à escalader et à fouiller.
Les détours sont importants, notamment pour récupérer :
- de l’argent ;
- des matériaux ;
- des manuels ;
- des armes ;
- des ingrédients pour Kagura ;
- des sanctuaires ;
- des ressources pour le Pacificateur.
C’est aussi ce qui rend le jeu parfois plus exigeant qu’il n’en a l’air.
Si vous foncez uniquement vers l’objectif principal, vous pouvez passer à côté d’une bonne partie de son système de progression.
Le Pacificateur : la base qui donne du sens à vos sorties
Le Pacificateur, votre base mobile, est un élément central de l’expérience.
Il ne sert pas seulement à souffler entre deux zones : il rassemble tout ce qui fait progresser Emma et Koo.
C’est là que l’on peut améliorer l’équipement, discuter avec les personnages, modifier les compétences de Koo, préparer les repas de Kagura ou réinitialiser ses attributs avec Mikoto.
Cette structure rappelle les hubs classiques du jeu de rôle, mais elle fonctionne particulièrement bien ici parce qu’elle donne un vrai sens au cycle exploration → retour → préparation → expédition suivante.
Chaque sortie nourrit le Pacificateur :
- vous revenez avec des matériaux ;
- vous débloquez des armes ou des manuels ;
- vous apportez des ingrédients à Kagura ;
- vous améliorez Koo ;
- vous adaptez votre équipement à la zone suivante.
Le jeu n’est donc pas seulement une succession de combats. Il demande de planifier, de tester des builds et de choisir comment investir ses ressources.
Kagura, la cuisine et la survie
Kagura est l’un des personnages qui rendent le Pacificateur vivant.
Elle cuisine les ingrédients récupérés pendant les expéditions et fournit des bonus utiles avant de repartir.
La cuisine n’est pas décorative : les repas peuvent améliorer les statistiques et aider Emma comme Koo à mieux supporter les longues sorties.
Les recettes nouvelles sont particulièrement intéressantes, et varier les plats évite de dépendre d’un seul bonus.
C’est un détail qui pourrait sembler secondaire, mais il correspond bien à l’esprit de Beast of Reincarnation : la puissance ne vient pas uniquement d’une épée plus grande ou d’un niveau plus élevé.
Elle vient aussi de la préparation, de l’exploration et de la relation avec les compagnons.
Kagura donne ainsi une touche plus intime à un univers pourtant très hostile.
Entre deux Nushi, le jeu prend le temps de rappeler qu’Emma et Koo ont besoin de manger, de récupérer et de garder une raison de continuer.
Le grand problème : le jeu se répète
C’est ici que Beast of Reincarnation divise le plus.
Une partie adore son système de combat, sa direction artistique et le duo Emma/Koo.
D’autres estiment que le jeu finit par étirer ses bonnes idées jusqu’à les rendre répétitives.
Le problème semble venir de plusieurs éléments :
- certains ennemis reviennent trop souvent ;
- les zones peuvent donner l’impression de prolonger artificiellement l’aventure ;
- les missions et les objectifs finissent parfois par se répéter ;
- les combats de boss ne compensent pas toujours l’impression de déjà-vu ;
- le monde ouvert n’est pas toujours aussi vivant que son décor le laisse espérer.
C’est dommage, car le jeu aurait peut-être gagné à être un peu plus court et plus resserré.
Une campagne d’environ trente heures peut être excellente si chaque zone apporte une idée forte.
Ici, certains retours estiment que l’aventure tire un peu trop longtemps sur son système de combat, pourtant très solide.
Une réception très partagée
Beast of Reincarnation n’est pas un échec, loin de là.
Mais ce n’est pas non plus le triomphe incontestable que certains espéraient en découvrant Game Freak sur un gros action-RPG original.
Les critiques positives mettent en avant :
- le duo Emma/Koo ;
- la parade et le combat technique ;
- la variété des builds ;
- l’ambiance mélancolique ;
- l’ambition de Game Freak hors Pokémon ;
- la capacité du jeu à raconter une histoire plus sobre et plus mystérieuse qu’il n’y paraît.
Les critiques négatives insistent plutôt sur :
- les problèmes de caméra ;
- des soucis techniques au lancement ;
- des performances parfois instables ;
- des ennemis répétitifs ;
- un monde qui manque de variété ;
- une narration parfois inégale.
C’est typiquement le genre de jeu qui peut devenir un coup de cœur très personnel : si son système de combat vous accroche et que vous aimez préparer vos sorties avec soin, vous pouvez facilement y passer des dizaines d’heures.
Si vous avez besoin d’un renouvellement permanent des situations, il risque en revanche de vous fatiguer.
Game Freak a-t-il réussi son pari ?
Oui… mais pas totalement.
Beast of Reincarnation prouve que Game Freak peut faire autre chose que Pokémon, et même faire quelque chose d’assez ambitieux.
Le studio a imaginé un monde post-apocalyptique crédible, un duo de héros attachant et un système de combat qui ne repose pas seulement sur les réflexes d’Emma, mais sur une collaboration réelle avec Koo.
C’est déjà énorme.
Mais le jeu montre aussi les limites d’un studio qui s’attaque à une formule plus grande, plus longue et plus exigeante que ses productions habituelles.
L’ambition est là, parfois même trop visible : on sent les bonnes idées, les systèmes de progression, les grandes zones, les boss, les builds, les compagnons, les mécaniques de survie… mais tout n’est pas toujours aussi bien maîtrisé.
Les correctifs post-lancement montrent toutefois que Game Freak réagit aux retours.
Les mises à jour d’août ont notamment amélioré la caméra, les sous-titres, les performances, les options graphiques, les contrôles, ainsi que plusieurs problèmes liés à certains combats et effets.
La mise à jour 1.0.9 a également ajouté la prise en charge native de l’ultralarge et de la génération d’images DLSS/FSR sur PC.
Un jeu imparfait, mais important
Beast of Reincarnation n’est peut-être pas le jeu qui fera oublier les géants du genre.
Il n’a ni la précision parfaite d’un Sekiro, ni l’écriture philosophique constante d’un NieR, ni la liberté d’un grand monde ouvert moderne.
Mais il a autre chose : une vraie envie de sortir des habitudes de Game Freak.
Emma et Koo portent un jeu parfois bancal, parfois répétitif, mais jamais totalement impersonnel. Entre la corruption qui dévore le Japon, les Nushi qui dominent les régions, les repas préparés au Pacificateur, les sanctuaires cachés, les mods de Koo et les parades qui renversent un combat, Beast of Reincarnation possède une identité bien à lui.
C’est un action-RPG qui demande de la patience, une certaine tolérance à ses défauts et l’envie de vraiment apprendre ses systèmes.
Mais pour celles et ceux qui acceptent d’entrer dans son rythme, il peut offrir une aventure étonnamment touchante : celle d’une fille rejetée par le monde et d’un chien que personne n’aurait dû accepter à ses côtés.


