On parle souvent de Final Fantasy IX comme d’un conte de fées, d’un J‑RPG lumineux avec des mogs, des mages noirs et des royaumes en guerre.
Mais si on le lisait autrement ?
Et si Héra était aussi une carte du monde déguisée, une sorte d’atlas géopolitique compressé dans un Final Fantasy ?
Oui oui, vous avez bien lu le titre, on n’est pas sur BFMTV.
Et pourtant, en regardant de près les villes, les royaumes et les civilisations du jeu, certaines correspondances deviennent étrangement parlantes.

Je ne prétends pas que tout est officiel, ni que chaque détail a été pensé pour représenter un pays réel.
Mais il y a assez de coïncidences, de symboles et d’échos pour qu’on puisse s’amuser sérieusement à faire le parallèle.
Et parfois, à force de s’amuser, on finit par tomber sur des choses très intéressantes.

Lindblum : l’Angleterre de vapeur et d’espions

On commence par Lindblum, la grande puissance industrielle du Continent de la Brume.
Et franchement, difficile de ne pas penser à l’Angleterre.

  • Deux territoires géographiquement isolés : une île d’un côté, un royaume perché sur une montagne de l’autre.
  • Deux grandes flottes : maritime pour l’un, aérienne pour l’autre.
  • Deux civilisations où la vapeur est centrale : les steamboats d’un côté, les aéronefs à vapeur de l’autre.
  • Deux États qui aiment le renseignement, les réseaux secrets et les plans bien huilés. James Bond n’est pas loin, et le roi Cid non plus.

Lindblum a aussi longtemps été en tension avec Alexandrie, un peu comme l’Angleterre et la France pendant des siècles.
La “perfide Albion” n’est jamais très loin dans cette lecture, et ça donne à la rivalité entre les deux royaumes une saveur presque historique.

Et puis il y a ce petit délire de train entre les deux capitales :
si la SNCF était bloquée par un Valseur, tu imagines le temps qu’il faudrait pour que le TGV, le RER ou le métro reprenne sa route ?
À ce stade, on croirait presque un Eurostar fantaisie.

Beatrix, dans tout ça, pourrait être vue comme une Lady Oscar ou une Jeanne d’Arc version Alexandrie.
La reine Branet, elle, prend des allures de “Reine Soleil” flamboyante et un peu trop persuadée que tout lui appartient.

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Alexandrie : entre France et Égypte

Alexandrie est probablement la ville la plus riche symboliquement du jeu.
Au premier regard, on peut y voir une grande monarchie européenne, rivale de Lindblum.
Mais si on gratte un peu, l’Égypte n’est jamais loin.

  • Alexandrie est d’abord un nom historique, celui d’une ville égyptienne célèbre pour sa bibliothèque.
  • Le château d’Alexandrie du jeu abrite lui aussi une bibliothèque où Maître Toto traîne souvent, comme si le savoir était au cœur du pouvoir.
  • L’invocation Alexander renvoie directement à Alexandre le Grand, fondateur de la vraie Alexandrie.
  • Grenat, princesse recueillie loin de son point d’origine, rappelle une figure comme Moïse : l’enfant sauvé des eaux, relu à travers un imaginaire de royauté et de transmission.
  • Et la grande scène où une armée disparaît dans les eaux évoque forcément des récits bibliques où la mer devient frontière, punition et passage.

Alexandrie, c’est donc à la fois la France du grand royaume rivale et l’Égypte du savoir, des eaux et des légendes bibliques.

Bloumécia et Cleyra : pluie, sable et pays coupés en deux

Le royaume de Bloumécia est celui de la pluie éternelle.
On peut déjà sourire en pensant à la Bretagne, mais l’idée va plus loin.

Bloumécia et Cleyra, c’est d’abord une opposition entre deux entités d’un même peuple, séparées, presque comme deux nations scindées par l’histoire.
La comparaison avec la Corée s’impose vite :

  • un même peuple, deux régimes, deux territoires,
  • une séparation durable, presque irréconciliable.

Puis il y a Cleyra : une ville cachée derrière une tempête de sable, protégée par le rituel des prêtresses.
Le croissant, les dunes, l’architecture, les vêtements : tout ça fait clairement basculer vers un imaginaire moyen‑oriental.

Et dans ce royaume, l’intervention d’Odin donne à l’ensemble une aura de catastrophe presque nucléaire.
On pense au Japon, à la guerre, à la destruction, à l’idée qu’un monde peut être foudroyé en un instant.

Bloumécia et Cleyra sont donc un mélange très fort :

  • Corée pour la division et la séparation,
  • Japon pour la violence soudaine et le traumatisme,
  • Moyen‑Orient pour les dunes, les croissants et la spiritualité du désert.

Dali : village tranquille, usine de l’ombre

Dali ressemble à un petit village agricole assez banal.
Mais l’illusion ne dure pas longtemps.

C’est une ville où l’on produit des mages noirs et des armes de guerre.
Autrement dit, un village qui sert de façade à une industrie cachée.

On peut y voir :

  • un pays de main‑d’œuvre,
  • une zone de délocalisation,
  • un territoire où le savoir-faire est exploité pour fabriquer ce que d’autres utiliseront ailleurs.

Dali fait donc penser à tous ces endroits du monde où une économie locale est absorbée par une machine plus vaste.
Le décor semble simple, mais la réalité est déjà industrielle, déjà politique.

Treno : l’Italie en pleine lumière

S’il y a une ville qui saute aux yeux, c’est bien Treno.
Là, on n’est plus dans l’hypothèse fragile : on sent presque l’Italie à chaque coin de rue.

  • Maître Toto vit dans une tour qui évoque immédiatement la tour de Pise.
  • L’arène se trouve à Treno comme le Colisée à Rome.
  • La ville est traversée par l’eau, les ponts, les fontaines, l’argent qu’on y jette… on pense à Venise sans effort.
  • Les voleurs, les paris, les arnaques et l’ambiance nocturne font presque surgir la mafia au coin d’une ruelle.

Et puis il y a cette connexion souterraine avec Alexandrie, qui rappelle le Mont Blanc et la relation France–Italie.
Treno, c’est une Italie fantasy compressée : un mélange de Rome, Pise et Venise dans une seule ville.

C’est typiquement le genre d’endroit où tu peux oublier que tu es dans un J‑RPG, parce que la ville est déjà un personnage à elle seule.

Condéa, Ifa et les mages noirs : peuples cachés et mémoire de l’exil

Quittons le Continent de la Brume.

Condéa est une ville très particulière : de petits peuples, une culture très marquée, des bâtiments, des rituels, une ambiance qui évoque clairement les civilisations précolombiennes.

On pense alors aux Aztèques ou aux Mayas :

  • architecture sacrée,
  • symbolisme solaire et rituel,
  • peuples anciens liés à la pierre, à la nature et à la mémoire.

Juste à côté, Ifa agit comme un arbre‑monde, un centre vital.
L’image de l’Amazonie est presque évidente : poumon du monde, forêt centrale, espace dont dépend l’équilibre de la planète.

Puis arrive le village caché des mages noirs.
Là, on change de registre : ce sont des êtres créés, exploités, libérés, qui construisent une société à part pour survivre.

La comparaison avec Haïti est tentante :

  • peuple issu d’une libération,
  • société fondée après l’oppression,
  • rapport particulier au vaudou, souvent lu comme une magie noire démoniaque,
  • île / territoire résistant face à des puissances plus grandes autour.

Les mages noirs de FF9 ont été conçus comme des outils de guerre, puis ils se mettent à exister par eux-mêmes.

Madahine Salée et Esto Gaza : désert et ville sainte

Certaines villes de FF9 semblent carrément emprunter des noms réels ou quasi réels.

Madahine Salée

Le nom renvoie très fortement à Madâin Sâlih, site ancien d’Arabie saoudite, célèbre pour ses tombes taillées dans la roche et son destin de ville disparue ou figée dans le sable.
Sachant que les deux villes ont vu leurs populations disparaitre suite à un cataclysme.
La comparaison est presque trop propre pour être un hasard total.

Mais aussi un mix avec le Mur des Lamentations et le Mur des Invocations.

Esto Gaza

Esto Gaza est une ville dans l’univers du jeu.
Le nom, lui, rappelle Gaza , située à l’est de Jérusalem.

Là encore, il faut rester prudent : ce sont des lectures, pas des preuves absolues.
Mais la proximité du nom rend l’hypothèse intéressante.

Terra, Kuja et le monde derrière le monde

Terra est plus difficile à lire sans spoiler, mais certains éléments continuent d’alimenter l’interprétation géopolitique.

Kuja, dans le récit, agit comme une puissance qui manipule, arme, influence et renverse des équilibres.
Il ne dirige pas frontalement un pays : il les fait bouger à sa main.

On peut y voir une image de grande puissance qui exporte des armes, des tensions et des dépendances.
Le parallèle avec les États‑Unis n’est pas absurde si on regarde la dimension stratégique et militaire de ce rôle.

Quant au chemin qui mène à Terra, il évoque presque le triangle des Bermudes :
un passage étrange, perdu, chargé de mystère, entre le monde visible et un ailleurs difficile à saisir.

Terra fonctionne donc comme un “au‑delà” géopolitique, un monde caché derrière les nations dont elle tire les ficelles que le joueur connaît déjà.

Les Kwe, les mogs et les zones floues

Tout n’est pas aussi simple, et c’est tant mieux.

Les Kwe

Les Kwe de Kweena vivent dans un marais isolé, avec une culture de chasse, de survie et de secret.
On peut penser à des peuples de forêt tropicale, comme les Korowai en Papouasie :

  • isolement,
  • rapport fort à la nature,
  • pratiques culturelles très éloignées du monde extérieur.

Les mogs

Les mogs, eux, sont plus difficiles à ranger.
Ils sont presque hors géographie, comme des petits messagers du monde.
On peut les voir comme des habitants de l’entre‑deux, des survivants, des témoins.

Daguerreo

Daguerreo ressemble à un lieu de savoir, de conservation, d’érudition.
On pourrait presque le rapprocher d’une ville‑bibliothèque, d’un carrefour intellectuel neutre, un peu à la Genève des J‑RPG.

FF9 comme atlas de monde

Au fond, la grande force de FF9, c’est qu’on peut le lire de plusieurs façons à la fois :

  • comme un conte de fées,
  • comme un RPG classique,
  • comme une galerie d’archétypes,
  • et aussi comme un atlas géopolitique déguisé.

Est‑ce que tout est voulu ?
Probablement pas.
Est‑ce que certaines correspondances sont un peu tirées par les cheveux ?
Bien sûr.

Mais l’intérêt d’une lecture comme celle‑ci, ce n’est pas de prouver un complot cartographique.
C’est de montrer à quel point un jeu peut être traversé par des imaginaires du monde réel :

  • royaumes rivaux,
  • pays industriels,
  • villes saintes,
  • peuples exilés,
  • empires de l’ombre,
  • cités du savoir,
  • territoires perdus dans les sables ou les brumes.

Et quand on remet tout ça ensemble, Héra devient presque un miroir du monde. Notre monde.

Peut‑être que je vais loin.
Mais c’est aussi ça, le plaisir de ce genre d’article : prendre un jeu qu’on aime et le regarder comme si c’était une carte cachée du monde réel.
Parfois on tombe juste.
Parfois non.
Mais dans tous les cas, on raconte quelque chose de vivant.

Un personnage souriant avec des cheveux bleu et une fleur de tournesol dans un ciel bleu.

Mythical Sinbad

Rédacteur en chef du Daily Moogle, capitaine d’un blog prestigieux dédié aux jeux vidéo, à l’anime et à la culture geek.

Je navigue entre analyses, passions et découvertes pour mettre en avant les mondes que j’aime faire découvrir.

7 réponses à « La Géopolitique dans Final Fantasy 9 »

  1. Absolument incroyable!
    Je vais vous raconter mon histoire…. C’est terrible.

  2. chapeau pour l’article 🙂 c’était très recherché et plutôt bien vu. Pour ce qui est des kwe je les verrai un peu comme les peuples cannibales 😀 vu qu’il s’agit d’ailleurs de l’une des attaques de kweena. j’ai fait quelques recherche et voilà ce que j’ai trouvé ;). Il existe une tribus cannibale qui se nomme Korowai (ce qui peu dans un sens se rapprocher de kwe version très abrégé ^^) en nouvelle guinée (papouasie) . Si on part de ce principe la papouasie est une terre essentiellement de forêt tropicale et subtropicale donc un milieu à la fois chaud mais humide, c’est comme ça qu’elle est qualifié : forêt tropicale humide. Ce qui laisse à penser qu’il y ait surement des marais.
    Le marais des kwe est isolé de tout, tout comme cette tribus ils vivent à la « sauvage ». kweena ne connait rien du monde extérieur à son marais. Et pour finir se sont d’excellent chasseurs et pêcheurs. Un peu comme notre amie kweena qui chasse les grenouilles :p.
    De mon point de vue ça pourrait être une hypothèse plausible. A creuser encore plus 😉

    1. Très jolie hypothèse! C’est vrai qu’elle tient la route aussi bien pour le climat, le cannibalisme et même pour le nom « Korowai » -> « Kwai » -> « Kwe »
      L’histoire ne nous dit pas si le cannibalisme leur permettait d’avoir accès aux pouvoirs de leurs victimes comme Kweena!

      Cela mérite en effet, une étude approfondie sur la question ^^

  3. Ah bien vu pour le triangle des Bermudes ! Je n’y avait pas pensé
    Et c’est vrai que Lindblum ferait penser au Royaume-Uni déjà rien que pour la Révolution Industrielle (le taxair = le métro de Londres)

    1. Attends de lire mon prochain article sur FF7, on va me tirer dessus tellement ce sera tiré par les cheveux ahaha!

  4. Hahaha j’ai hâte de le lire =)

  5. Très bel article, et qui est en quelques sortes plus approfondi dans ff14 (dawntrail) chaque extension approfondi un ff endwalker c’était l’univers du 8, shadowbringer le 5…

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