Hironobu Sakaguchi est un homme à qui les joueurs de J-RPGs doivent beaucoup!
Parler de l’âge d’or des Final Fantasy, c’est naviguer entre nostalgie et admiration.
Pour beaucoup, cette période tourne autour de FFVII, VIII et IX, des jeux toujours admirés malgré leur âge.
Et dont on reparle tant d’années après leurs sorties.
Ces titres dépassent le simple RPG : ils fusionnent scénario, personnages, musique et gameplay, créant des univers profonds et cohérents.

Hironobu Sakaguchi, créateur de la série, reste central dans cette époque. Sans sa vision, ces jeux n’auraient jamais atteint une qualité narrative et technique exceptionnelle.
Je tiens à souligner que Hironobu Sakaguchi a marqué toute une génération de joueurs et de créateurs. Ses idées ont façonné le J-RPG moderne et son héritage demeure tangible dans chaque scène marquante de ces jeux.

Mais pourquoi cette période est-elle considérée comme l’âge d’or ? Pour moi, c’est l’alliance rare entre audace narrative, maîtrise technique et émotion sincère.

Final Fantasy VII : l’éco-terrorisme et le héros traumatisé

Image stylisée de Cloud Strife de Final Fantasy, tenant une grande épée, entouré de créatures pixelisées sur un fond dynamique.

FFVII dépasse le RPG classique dès ses premières minutes.
L’ouverture sur l’explosion d’un réacteur Mako plonge le joueur dans un monde dystopique, dominé par Shinra, multinationale exploitant l’énergie Mako. Le récit introduit dès le départ conflit, urgence et enjeux moraux, marquant une rupture avec les RPG plus traditionnels.

Cloud Strife n’est pas un héros typique. Fragile, traumatisé, il navigue entre perte, manipulation et quête d’identité. Contrairement à Squall de FFVIII, ses épreuves sont psychologiquement intenses. Le scénario explore non seulement l’aventure, mais aussi traumatisme, responsabilité individuelle et mémoire.

La musique de Nobuo Uematsu transforme chaque scène en expérience émotionnelle totale. Des morceaux comme Aerith’s Theme accompagnent parfaitement la tragédie et la mélancolie, tandis que One-Winged Angel amplifie l’impact dramatique des combats.
Même si malgré tout ça, on passait du bon moment au Gold Saucer !

Techniquement, FFVII a innové : les cinématiques pré-rendues et les modèles 3D polygonaux ont repoussé les limites de la PlayStation. Chaque détail visuel servait l’histoire, de Midgar jusqu’au cœur de la planète. Même les limites techniques devenaient des choix artistiques.
Puis on a tout de même Sephiroth, l’antagoniste ultime !

Malgré son succès et les multiples spin-offs, FFVII reste une référence historique, dont l’influence sur le J-RPG moderne est indéniable.
Il est pour moi, le Dragon Ball Z du J-RPG, l’iopus qui a démocratisé son genre sur toute la planète.

Final Fantasy VIII : la politique, l’amour et l’utopie

Un personnage héroïque tenant une épée imposante dans un environnement urbain futuriste, avec des néons brillants et une atmosphère dynamique.

FFVIII est un chef-d’œuvre où l’amour se mêle à la politique.
Squall Leonhart et Rinoa Heartilly évoluent dans un monde où chaque nation agit selon ses intérêts, avec des conflits crédibles et cohérents. L’histoire dépasse la romance pour intégrer stratégie, pouvoir et responsabilité.
Où père et fils sauvent le monde à leurs manières.

La mécanique de G-Force, unique à ce jeu, illustre le lien entre gameplay et narration. Les personnages doivent absorber de la magie et contrôler des Guardian Forces pour progresser, reflétant le thème de contrôle et destin.
Rien que la Balamb Garden University avec ses étudiants, le Seed etc… est une vraie bouffée d’air frais!

Visuellement et musicalement, FFVIII est impressionnant.
Les compositions de Uematsu, la direction artistique et les cinématiques immersives créent une expérience totale, où chaque décor et chaque mélodie renforcent l’émotion.

Ultimecia, l’antagoniste, incarne parfaitement les thèmes de manipulation et déterminisme. La confrontation finale illustre comment personnages et univers interagissent avec cohérence et crédibilité.
Ce n’est pas pour rien que des années après les fans cherchent plus d’infos sur l’identité d’Ultimecia.

FFVIII prouve que Sakaguchi et son équipe savaient continuer à innover, même en explorant des dimensions politiques et psychologiques complexes.
Rien que la Gunblade aura marqué toute une génération.

Final Fantasy IX : le retour aux racines et la célébration de la vie

Une femme avec de longs cheveux noirs et une tenue classique, entourée de colombes blanches, évoquant une ambiance magique et paisible.

FFIX revient aux sources du RPG classique, avec chevaliers, mages et voleurs, mais conserve la profondeur narrative des opus précédents. Le jeu combine tradition et innovation, offrant des personnages attachants et un univers cohérent.

Bibi, le petit mage noir, incarne parfaitement l’évolution des personnages. Naïf au départ, il devient acteur mature de l’histoire, apportant une dimension émotionnelle rare dans les RPG de l’époque.
Et même pour les RPGs contemporains en vérité !


L’univers de FFIX est riche : événements historiques, cultures variées et bestiaire soigné offrent un monde vivant et immersif. La musique de Uematsu, l’architecture des villes et la diversité des environnements créent une expérience sensorielle complète.

Sakaguchi et son équipe montrent ici leur capacité à mélanger tradition narrative et audace artistique, prouvant que l’âge d’or ne se limite pas aux mondes futuristes de FFVII et VIII. FFIX célèbre la vie, la mort et le sens de l’existence avec une maturité émotionnelle rare.

Final Fantasy VI : le drame et le chaos

Illustration colorée de deux personnages de jeu vidéo, l'un vêtu de vêtements extravagants et l'autre d'une robe délicate, dans un paysage naturel verdoyant avec des montagnes en arrière-plan.

FFVI est un chef-d’œuvre classique où la multiplicité des points de vue enrichit l’expérience narrative. Chaque personnage apporte une perspective unique, et le joueur découvre un monde marqué par le chaos et la destruction.

Kefka Palazzo reste un antagoniste mémorable, incarnant le nihilisme et la folie absolue. Sa transformation de simple serviteur en dictateur démentiel illustre la puissance destructrice de la folie humaine.

La scène de l’opéra est un moment iconique, combinant cinématique, musique et gameplay. Elle prouve que Squaresoft maîtrisait déjà l’art de fusionner émotion et mécanique de jeu.
A mes yeux, cette scène prouve à elle-seule que le jeu vidéo est un art.

Pourtant, FFVI ne crée pas le vide émotionnel ressenti dans FFVII ou FFVIII. Il s’agit plutôt d’une expérience dramatique et spectaculaire, où la narration se concentre sur l’ensemble du monde et non sur un seul protagoniste.

Final Fantasy X : héritage et transition

Yuna et Tidus

FFX marque un tournant dans la série.
Il conserve l’âme de l’âge d’or, mais introduit des changements visibles dans la structure du gameplay et la linéarité du récit.

Tidus, en tant qu’étranger, sert de point d’entrée émotionnel pour le joueur. Son parcours reflète des thèmes de quête identitaire et d’adaptation à un monde nouveau, similaires aux grands héros des opus précédents.

Le monde de Spira est cohérent et ritualisé. Les religions, rites et structures sociales renforcent le sentiment de réalisme et d’immersion.
On a même une langue crée spécialement pour ce monde !
La musique et les cinématiques soutiennent l’émotion, comme toujours avec Uematsu et l’équipe artistique.
Et surtout, par delà les jeux de cartes des opus précédents, on a le droit de jouer au Blitzball !

FFX est le dernier équilibre parfait de direction centralisée, où la vision créative de Sakaguchi reste pleinement active. Après ce jeu, la série commence à expérimenter davantage, parfois au détriment de la cohérence.

Le meilleur exemple étant Final Fantasy X-2 qui casse la tradition selon laquelle un Final Fantasy se suffit à lui-même.
Et un jour peut venir où Final Fantasy X sera une trilogie.

Hironobu Sakaguchi : la boussole de l’âge d’or

Sakaguchi n’était pas le seul talent de Squaresoft, mais il en était le filtre et le chef d’orchestre. Il garantissait que chaque élément du jeu servait l’histoire et l’émotion, du gameplay à la musique.

Il fédérait des talents majeurs : Nomura, Kitase, Nojima, Uematsu. Chacun brillait individuellement, mais sans Sakaguchi, l’harmonie risquait de disparaître. Il savait quand laisser libre cours à la créativité et quand poser des limites pour préserver le ton et l’émotion.

Son influence se retrouve après Squaresoft : Lost Odyssey, The Last Story, Fantasian Neo Dimension prolongent son ADN narratif et émotionnel. Même hors de la série principale, sa vision créative reste identifiable et cohérente.
Et cela se ressent dans ses œuvres auprès de Mistwalker.

De l’autre côté, je ne dis pas du tout que Square Enix fait n’importe quoi.
Final Fantasy XII, XIII, XIV, XV et XVI ont aussi leurs légions de fans.

Une scène de paysage naturel avec des arbres verdoyants et un ruisseau bleu, mettant en avant un personnage en tenue de style fantasy qui se tient près de l'eau. Deux barres de vie en bas indiquent des niveaux de personnages.

Mais on sent que les Final Fantasy ne sort plus autant d’opus aussi rapidement.
Bon peut-être est-ce dû aux nouvelles technologies ?
Mais on sent que les Final Fantasy tentent des nouveautés et surtout restent dans le remake et la nostalgie.

« Les membres de Square Enix pouvaient faire des choses solides séparément mais la magie collective n’a jamais été recréée. »

Au détriment du remake de Final Fantasy VII que les gens trouvent long et lent à cause du jeu qui est constamment étiré avec de nombreuses quêtes.
Sans compter les théories loufoques pour fusionner tous les mondes dans le même univers.

Aujourd’hui, l’héritage de Sakaguchi est reconnu par les créateurs. Guillaume Broche, le créateur de Clair Obscur, aux Game Awards, l’a rappelé : il a remercié publiquement Sakaguchi pour son impact sur toute une génération. Ce discours souligne que son influence dépasse la rentabilité, et qu’elle repose sur vocation, vision et émotion.

Il est quand même aussi le type qui a bossé sur Chrono Trigger, Final Fantasy Tactics, Parasite Eve, Chrono Cross et même Xenogears !

The Spirits Within : le point de rupture qui a causé la perte d’Hironobu Sakaguchi

Affiche du film d'animation _Final Fantasy: Les Créatures de l'Esprit_ montrant des personnages humains avec un fond de paysage extraterrestre.

Final Fantasy: The Spirits Within n’était pas seulement un échec commercial. Il représentait un risque stratégique et symbolique pour Squaresoft.

Hironobu Sakaguchi y engage toute sa crédibilité et sa vision artistique. Le film cherchait à repousser les limites de l’animation 3D et du réalisme.

Mais malgré des graphismes révolutionnaires, le public ne fut pas convaincu. Le résultat pousse Squaresoft au bord de la faillite, marquant un tournant décisif pour le studio.

Cet échec n’a pas détruit l’héritage d’Hironobu Sakaguchi, mais il affaiblit son contrôle créatif. La conséquence immédiate : fusion avec Enix et début d’une logique industrielle différente.
Je ne pense pas que les fans détestent Square Enix, juste qu’ils préfèrent Squaresoft !

Square Enix : d’une culture d’auteurs à l’époque d’Hironobu Sakaguchi à une logique industrielle (mais pas encore la Shinra Corporation)

Logos des sociétés de jeux vidéo Square et Enix, montrant leur évolution vers Square Enix.

Sous Squaresoft, chaque jeu reflétait une vision obsessionnelle et cohérente. Avec Square Enix, la priorité change : plusieurs franchises coexistent et remakes, services et action-RPG deviennent centraux.

Cette logique dilue l’identité de la série. Les jeux deviennent plus expérimentaux et parfois incohérents, car l’accent n’est plus mis sur l’émotion et la cohérence narrative.

Les talents continuent d’exister individuellement :

  • Nomura : character designer exceptionnel, mais scénarios parfois trop tirés par les cheveux.
  • Kitase : producteur solide, mais moins visionnaire.
  • Nojima : scénariste inspiré, mais parfois opaque sans filtre.
  • Uematsu : musique magistrale, mais seule incapable de porter l’émotion.

Sans un chef d’orchestre central, l’équilibre fragile de l’âge d’or disparaît progressivement.
Dieu merci, les Mogs sont toujours là, tel les hiboux dans la forêt de Timber !

Mais on sent bien que Final Fantasy XVII ne verra pas tout de suite le jour et qu’on va peut être attendre encore 5 années après la sortie de Final Fantasy XVI !

Conclusion : l’âge d’or a changé d’adresse et elle n’a pas forcément la même qu’Hironobu Sakaguchi

Deux personnages stylisés issus d'un jeu vidéo regardent pensivement vers le ciel, avec des couleurs vives et un fond bleu.

L’’âge d’or des Final Fantasy n’était pas seulement une époque bénie. C’était un équilibre fragile, maintenu par Hironobu Sakaguchi et son équipe, où chaque élément, scénario, musique, gameplay, servait l’émotion et la cohérence.

Sans cette boussole centrale, même les meilleurs talents dérivent, et l’émotion brute devient plus rare.
La fusion avec Enix et la logique industrielle ont fragmenté l’identité de la série, rendant chaque épisode plus expérimental et parfois moins cohérent.

Une image partageant deux moments. À gauche, un message sur le début d'un projet de jeu vidéo AA, affichant une recherche de voix. À droite, une scène de présentation du même projet, montrant un homme souriant, vêtu d'une marinière et d'un chapeau, recevant un prix.

Pourtant, l’influence d’Hironobu Sakaguchi reste intacte.
La preuve avec Guillaume Broche de Clair Obscur qui le remerciait aux Game Awards 2025!
Son héritage continue d’inspirer les créateurs, que ce soit dans les jeux hors de la série principale ou dans le J-RPG moderne.

L’âge d’or ne reviendra probablement pas tel qu’il était, mais la vision, la cohérence et l’émotion qu’il a instaurées demeurent des repères intemporels pour tous ceux qui cherchent à raconter des histoires dans le jeu vidéo.

Plutôt que de siffler vers l’océan en espérant un retour impossible, tournons-nous vers de nouveaux horizons et voyons ce que l’avenir du J-RPG peut encore nous offrir.

L’âge d’or des Final Fantasy ne reviendra probablement pas (sauf si le Priant de Bahamut file un coup de pouce).
Mais son héritage continue d’inspirer ailleurs.
Et c’est peut-être là, la plus grande victoire.

Un personnage souriant avec des cheveux bleu et une fleur de tournesol dans un ciel bleu.

Mythical Sinbad

Rédacteur en chef du Daily Moogle, capitaine d’un blog prestigieux dédié aux jeux vidéo, à l’anime et à la culture geek.

Je navigue entre analyses, passions et découvertes pour mettre en avant les mondes que j’aime faire découvrir.

5 réponses à « L’âge d’or de Final Fantasy n’était pas une époque, c’était une direction »

  1. « Puis on a tout de même Sephiroth, l’antagoniste ultime ! » Tu me connais, j’ai grincé des dents mdr

    Sinon, je pense qu’il faut arrêter d’être à la recherche d’un âge d’or. Ca arrive ou pas, ça ne nous empêche pas de kiffer à leur juste valeur les choses. Je suis très nostalgique voire assez passéiste sur certains trucs (notamment la musique), mais je garde un pied sur terre afin d’avancer et rester ouverte. Ca ne sert à rien de vouloir un passé révolu si ce n’est que stagner. Voyons le bon côté des choses : malgré ses défauts, j’ai retrouvé cette fameuse « magie des FF » que je recherchais tant pendant des années avec FFXV. Oui il n’est pas parfait, mais il est bourré d’émotions, on s’attache à Noctis et ses potes, et sa fin bordel ! Une des plus belles de la saga.

    Ne jetons pas tout non plus.

    1. Tu as raison, vouloir retrouver un “âge d’or” à tout prix peut vite devenir un piège nostalgique.

      Mon article voulait surtout mettre en avant une période où cohérence, narration et émotion étaient vraiment alignées, mais ça ne veut pas dire que les jeux d’aujourd’hui n’ont rien à offrir.

      Ce que j’adore avec Final Fantasy, c’est que chaque époque peut créer son propre moment fort, qu’il soit classique ou moderne. Et je voulais aussi marquer ce “pilier” pour ceux qui, comme moi, ont grandi avec cet âge d’or et qui aiment retrouver ce repère commun.

      1. Oui et aussi ne pas aimer à sa juste valeur ceux à venir. Accueillons plutôt (et si on aime pas, c’est pas grave).

        Je comprends ce que tu as voulu partager à travers ton article, car j’ai traversé cela avant de jouer à FFXV.
        C’est aussi une manière de raconter aux nouvelles générations notre ressenti vis-à-vis de cette période.

  2. Un article très agréable à lire sur l’âge d’or de Final Fantasy 😁.

    Monsieur Sakaguchi aurait dû lever le point et crier « Tuez-moi, je représente Final Fantasy ✊😧 ! »

    Après en le lisant, je me suis dit qu’effectivement plusieurs questions se posent 🙂.
    La série Final Fantasy a-t-elle réellement perdu son âme depuis le départ de Hironobu Sakaguchi ? N’a-t-elle pas également perdu la vision humaine et symbolique qui la guidait 🤔 ? Aujourd’hui, beaucoup de joueurs peinent à retrouver la magie d’antan.
    Sous l’impulsion de Monsieur Sakaguchi, chaque épisode racontait bien plus qu’une épopée héroïque 🗡️, il s’interrogeait sur le monde et sur notre place en son sein 🙁.
    Final Fantasy V utilisait la liberté de son système de jobs pour célébrer l’adaptabilité et la transmission, sans jamais sacrifier la légèreté à la profondeur 💪.
    Final Fantasy VII plaçait l’écologie et l’exploitation des ressources au cœur de son univers, opposant une Shinra cynique à une planète littéralement mourante, tout en explorant l’identité fracturée de Cloud (notre héros tourmenté par un passé qui n’est même pas le sien 😩) et le poids du traumatisme (pas seulement pour la scène de la broche à kebab 🌸).
    Final Fantasy IX allait encore plus loin en abordant frontalement la question de la vie, de la mort et du sens de l’existence à travers des personnages conscients de leur finitude, comme Vivi (ou Bibi), dont l’innocence rend ces thèmes bouleversants. Ah Vivi, la pureté de l’enfance face à l’inéluctable fatalité de la vie, la beauté de l’innocence face à la réalité du monde, les joies et les peines d’une vie éphémère 😢. Un jeu sublime ce FFIX 😭.
    Enfin, plus joyeux, citons Final Fantasy X… quoi que ce jeu enveloppe son récit dans le rêve et l’irréel 😴. Spira est un monde figé par la peur de la mort, où les traditions étouffent l’avenir, et où l’amour entre Tidus et Yuna devient un acte de résistance face à la tristesse d’une fin inéluctable où le rêve se mêle à la réalité. Cette magie ne venait pas de la technologie ou du spectaculaire, mais d’un équilibre rare entre gameplay, musique, univers et thèmes universels, tous au service d’une émotion sincère. Le jeu vidéo prouve ainsi qu’on peut l’ériger au rang de véritable œuvre d’art tant il est capable de dépasser la frontière du divertissement pour jouer librement avec nos émotions 🥺.

    Depuis le départ de Sakaguchi, la série explore d’autres directions, souvent plus fragmentées, plus techniques ou plus immédiates, mais peine à retrouver cette cohérence émotionnelle profonde qui faisait de chaque Final Fantasy une œuvre marquante 😕, capable de rester longtemps dans la mémoire et le cœur des joueurs 😥.

    Les Final Fantasy modernes comme FFXV, FFXVI ou Final Fantasy VII Remake restent indéniablement de très grands jeux, ambitieux, généreux et souvent impressionnants, mais ils illustrent aussi ce qui distingue la série actuelle de l’ère Sakaguchi 😕.
    FFXV brille par sa sincérité et la relation entre Noctis et ses compagnons, pourtant son monde ouvert dilue ses enjeux narratifs, là où un FFIX ou un FFX faisait de chaque lieu un symbole chargé de sens.
    FFXVI, de son côté, propose une mise en scène spectaculaire et un récit adulte, mais il privilégie le drame frontal et l’épique à la contemplation et à l’ambiguïté morale qui rendaient FFVII ou FFIX si mémorables.
    Quant à FFVII Remake, il respecte l’univers et sublime les personnages, mais en fragmentant le récit et en multipliant les couches méta-narratives, il transforme une fable écologique et identitaire limpide en une œuvre plus cérébrale que viscérale. Et puis trop de mini-jeux tuent le mini-jeu.
    Là où les anciens Final Fantasy laissaient le joueur ressentir avant de comprendre, les opus récents expliquent, montrent et impressionnent davantage. Ce n’est pas une perte de qualité, mais un changement d’intention 😕. En fait, la série a troqué une poésie discrète et universelle contre une narration plus immédiate et spectaculaire, ce qui explique pourquoi la magie opère différemment, voire même parfois moins durablement. Après, il ne faut pas nier pour autant l’excellence de ces jeux. J’ai notamment passé de très bons moments dessus 😁.

    Au fond, je pense qu’il serait malhonnête d’écarter une hypothèse essentielle : et si cette « magie perdue » était aussi, en partie, le reflet de notre propre regard qui est resté figé sur ce que nous avons le plus aimé ? Les Final Fantasy de l’ère Sakaguchi ont souvent été découverts à un âge où l’imaginaire était plus perméable, où les thèmes de la vie, de la mort, du rêve ou de l’identité nous frappaient avec une force brute et durable. La nostalgie joue forcément un rôle, en magnifiant des souvenirs déjà puissants. Mais réduire cette différence à un simple biais affectif serait tout aussi réducteur. En effet, ces jeux portaient une cohérence thématique et une sobriété narrative qui laissaient de l’espace au joueur pour ressentir, interpréter et projeter sa propre sensibilité 🥺. Les épisodes modernes, eux, impressionnent davantage qu’ils ne suggèrent, et parlent parfois plus fort qu’ils ne murmurent. Peut-être que Final Fantasy n’a pas perdu son âme, peut-être a-t-il simplement changé de langage, tandis que nous avons, nous aussi, changé d’oreilles. Serions-nous devenus hermétiques à ce que l’on nous propose ?
    N’est-ce pas dans cet écart entre ce que la série est devenue et ce que nous étions en la découvrant que se loge ce sentiment diffus, à la fois mélancolique et profondément attachant, qui continue de nourrir notre amour de l’âge d’or de Final Fantasy ☺️?

    1. Merci beaucoup pour ton commentaire passionné et réfléchi, tu as soulevé de très bons points !

      Je suis totalement d’accord avec toi sur l’idée que Final Fantasy a évolué, mais peut-être pas nécessairement dans le sens que tout le monde attendait. Ce que tu dis sur l’aspect ‘poétique’ des anciens FF, comme FFVII, FFIX, ou même FFX, résonne particulièrement. Ces jeux avaient une capacité unique à nous toucher au plus profond, non pas avec des narrations explicites, mais en nous laissant de la place pour interpréter, ressentir, et vivre ces histoires de manière personnelle.

      Tu as aussi raison de dire que la série moderne, bien que toujours ambitieuse et impressionnante, a parfois troqué cette subtilité pour un spectacle plus immédiat et direct. Mais peut-être que, comme tu le dis, cela reflète aussi notre propre évolution en tant que joueurs. Nous avons changé, et peut-être que le langage de Final Fantasy aussi. Cela ne signifie pas nécessairement que la magie est « perdue », mais qu’elle s’est transformée, tout comme nous. Peut-être qu’un jour, nous redécouvrirons la beauté des anciens Final Fantasy sous un nouveau jour, à travers les jeux actuels.

      Et oui, ce n’est pas pour rien que des personnages comme Vivi dans FFIX ou Tidus et Yuna dans FFX marquent encore autant d’esprits. Ils représentaient une sorte d’innocence et de résistance à l’inéluctable, qui, aujourd’hui, résonne encore plus fort avec des thèmes universels de vie et de mort.

      Quant à FFXV, je pense qu’il est effectivement un peu à part, il incarne ce lien entre nostalgie et modernité. Noctis et ses amis sont tout à fait mémorables, et même si le monde ouvert a ses défauts narratifs, il a cette sincérité qu’on retrouve dans les anciens jeux. C’est ce côté émotionnel qui, même dans un cadre différent, arrive encore à toucher.

      Tout ça pour dire que, comme tu le soulignes bien, la série n’a pas perdu son âme, elle a juste pris un tournant. Et même si on peut avoir l’impression que quelque chose manque, chaque génération de Final Fantasy propose ses propres mérites et émotions, et il ne faut pas négliger tout ce qu’ils apportent à leur époque.

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