[Article Invité] Vagrant Story, le dungeon crawler de la PS1

Ah… Vagrant story…
Voici un article invité d’un fan du site, Allégorie Umbre, qui tenait à vous parler de cette pépite de la PSone!

Vagrant Story Ivalice
“Le chara-design typique d’Ivalice et chaque protagoniste dégage quelque chose…”

« Dis Allégorie, mais c’est quoi Vagrant Story ? »

Eh bien ça c’est une excellente question!
Je pourrai commencer mon article en disant que c’est en 2000 que la firme nippone Squaresoft sorti ce petit bijou.
Et que ce dernier est quelque peu passé à la trappe car sorti environ 3 mois après les fabuleux Chrono-cross et Parasite Eve II, et 5 mois avant le génialissime Final Fantasy IX.

Je pourrais également vous dire qu’il a été réalisé en grande partie par l’équipe de Yasumi Matsuno (Final Fantasy Tactics).
Et qu’il fait partie des rares jeux à avoir décroché la note maximum de 40 sur 40 du prestigieux magazine Famitsu (note qui n’était pas atteinte facilement par le passé).

Lea Mundis Vagrant Story

Mais je n’en ferai rien!
Je me limiterai juste à vous décrire du mieux que je peux, à l’aide de ma mémoire, ce jeu injustement méconnu.

Car à l’instar de beaucoup de jeux sortis par le passé, il a souffert d’un manque flagrant de marketing.
Tout le monde attendait les bribes d’infos concernant FF IX, alors on se souciait moins des autres sorties.
Et la découverte de ce monument méconnu de la PSOne pour ma part s’est fait justement grâce à FF IX.

Retour vers le futur! Enfin le passé plutôt!

On est en été 2000 donc, ça nous ramène bientôt vingt ans en arrière!
Mais pour votre zélé serviteur souffrant d’hypermnésie, il me suffira d’un petit effort pour me rappeler les pages du magazine que je lisais en boucle pendant des vacances bien trop pénibles.
En espérant nerveusement retrouver ma console et mes jeux à la rentrée.

Je suis donc là, à feuilleter mon GamePlay RPG (revue qui venait de sortir à l’époque) et qui attire mon œil de jeune gamer, dans la librairie.
Avec sa couverture montrant l’ensemble des personnages de FF IX!
Ni une ni deux je l’achète et débourse les 35Frs demandés par le libraire.

Une fois rentré, je suis donc là à lire, lire et relire l’article de FF IX.
Quand, au terme d’un ennui mortel pendant ces congés, je me décide à lire un peu le reste du magazine.
Et là, en ce 25 Août 2000 à 16h17, je tombe sur cet article, et cela allait changer ma vie.

Vagrant Story, est un rpg, du genre complexe (certains le qualifieront de dur, trop dur ?), aux graphismes qui ont un peu vieilli.
Mais qui étaient une sacrée claque à l’époque.
Au gameplay clairement inspiré sur certains autres jeux de la firme (mais j’y reviendrai), à la bande son ahurissante, au scénario passionnant, la narration tient une place importante car au détour d’une ruelle, après avoir vaincu un boss, ou même parfois juste en quittant une salle, nous avions droit à une longue cut-scene développant un peu plus l’histoire.
Et après quelques minutes de jeu seulement, on en voulait rapidement plus, pour savoir comment allait se finir ce récit épique.

 

“Mais c’est bien beau tout ça Allégorie, mais quelle histoire ?”

 

Je ne vous spoilerai pas l’histoire, je vous dirais juste que vous y incarnerez Ashley Riot un membre des Riskbreakers (une unité d’élite du royaume).
Et qu’après la mort de sa femme et de son fils Marco, Ashley s’est juré de combattre les hors-la-loi et ce coûte que coûte.
C’est un homme peu loquace, froid, méticuleux, qui fait preuve d’une opiniâtreté dans la traque de ses cibles.
Mais il a un bon fond et sous ses traits impassibles se cache une colère sourde, un traumatisme, mais shhh…

J’ai dit que je ne spoilerai pas!

On commence dans le feu de l’action alors qu’un des manoirs du Duc a été attaqué par les membres d’un culte!
Et Joshua le dauphin, fils du Duc, est enlevé.
De sombres affaires mêlant complots politico-religieux sont révélés dès les premières minutes de jeu.
Et vous allez être au milieu de tout cela, tel un chien lâché dans un jeu de quilles.
Nous suivrons la secte au cœur même de la cité de LéaMundis, ville comptant à son apogée plus de 5000 âmes, mais qui n’est plus que l’ombre d’elle-même, après un terrible tremblement de terre (dont la raison sera donnée au cours de la partie).

Léa Mundis, la Midgar médiévale de Vagrant Story

L’ensemble de la ville ne résonne plus que par un silence assourdissant.
Cependant les seuls bruits perturbant le calme : sont les râles des esprits, morts-vivants et autres créatures magiques rôdant dans cette cité désormais maudite.

Car oui très chers lecteurs, cette ville est maudite!
Il suffit de voir les soldats du cardinal dépêchés à la suite de Sydney, et tués par ce dernier, se relever d’entre les morts, le teint livide, et les vêtements ensanglantés et près à en découdre avec quiconque s’approche d’eux.
Sydney donc, le leader du culte ayant mené l’attaque et ravisseur du jeune Joshua, qui a fuit avec ce dernier et ses sbires dans la cité abandonnée.

Par ce petit résumé, je ne vous ai dévoilé qu’une partie du prologue.
Alors que le jeu compte de nombreuses heures de dialogues (pas de voix enregistrées) représentés par des bulles façon bande-dessiné.
Etant fan de BD, je ne serai pas objectif en vous disant que ça donne un rendu vraiment agréable à ce jeu à l’aspect cinématographique vraiment abouti.
Vous n’avez donc là qu’à peine 2% du scénario de ce jeu, qui vous fera vivre des rebondissements dignes des plus grands jeux.
La mémoire de Cloud dans FF7? Les trahisons dans FFT ? De bien maigres rebondissements si vous voulez mon avis.
Surtout comparés à ce que ce jeu vous offrira.

 

Anecdote sur l’histoire :

Au début du jeu, vous avez un écran de chargement qui vous propose de lire un court passage d’un historien bien connu d’Ivalice :

Corps pantin de l'âme Vagrant Story

Et oui, ce bon vieux Arazlam J. Durai qui vécut 400 ans après les événements de Final Fantasy Tactics.

Autre fait intéressant, bien que non relié directement à Ivalice, plusieurs points sont mentionnés dans Vagrant Story : le royaume de Valendia et la religion Kiltia.

« Oui bon, c’est un rpg comme il y a eu plein à l’époque, c’est quoi la différence ? »

Il y a là matière à développer plusieurs points.
Et je pourrai écrire des colonnes entières à la gloire de ce chef-d’œuvre.
Cependant je vais essayer de me montrer objectif!
Parlons juste de son gameplay, sa difficulté, ainsi que son développement.

Vagrant Story diffère de ses homologues de l’époque, c’est un rpg en 3D.
Et on est vraiment libre de regarder le moindre des recoins!
Faire bouger la caméra dans toutes les directions (ce n’est pas un chronocross, un parasite eve ni même un Final Fantasy de l’époque qui pouvait se targuer de faire ça hein ? mais euh… nan nan nan redevenons objectifs)
.
Les personnages ont vraiment le chara-design des protagonistes d’Ivalice, corps maigres et sculptés, avec un cou assez long et une tête fine en général.

Le gameplay :

Pour le système de combat, nous avons le même ciblage déjà vu dans parasite Eve (la sphère quadrillée qui représente votre portée effective, avec un sort ou une arme), la possibilité de viser chaque membre d’une créature avec un pourcentage de chance de toucher (tout comme le système de visée de Fallout si cela vous permet de mieux situer) avec un système de condition valable aussi bien pour vous que pour l’adversaire :

Excellent : 100% / Good : 99%-75% / Average : 74%-25% / Bad : moins de 24% / Dying : moins de 2HP

Système de visée Vagrant Story
“Système de visée et pourcentage de faire mouche, le garde du cardinal va passer un sale quart d’heure…”

Votre barre de santé tenant en compte de l’ensemble des parties du corps.
Vous pouviez avoir une tête atomisée par le coup d’une double hache d’un minotaure.
Mais sans pour autant avoir été tué, vous aviez juste l’effigie de votre personnage avec la tête rouge et un déficit de point de vie conséquent ainsi qu’un malus.

Les effets Dying sur les différentes parties du corps impliquaient de sérieux malus :

  • tête, incapable de lancer le moindre sort
  • bras droit : -50% à l’attaque
  • bras gauche : -50% à la parade, etc…

 

Là où Vagrant Story rend les combats un peu plus techniques encore…


C’est que certaines zones ne seront pas accessibles de base, l’exemple du cou du dragon.
Il faudra que vous soyez proches, et sur le flanc de la bête pour pouvoir frapper cet endroit.

La plupart du temps vous aviez l’initiative, surtout quand vous reculiez un max et vous acharniez sur le bout d’orteil qui entrait dans votre sphère de visée (non ce n’est pas fourbe), sauf quelques rares exceptions et boss vous collant d’entrée de jeu son coup signature (je hais ce minotaure…).

Mais pour rendre le tout plus grisant, nous débloquions au fur et à mesure de l’aventure des compétences.
Ces techniques de combats que nous pouvions attribuer à nos quatre touches : Carré, Rond, Triangle et Croix.
Quatre touches qui se déclinaient en deux catégories : l’attaque et la défense.
Des compétences comme voler des HP/MP à la cible, baisser la défense PHY/MAG de la cible…
Mais aussi absorber les dégâts PHY/MAG, résister aux sorts, renvoyer les dégâts.

Les combos de chains dans Vagrant Story?

Là où une certaine dynamique se mettait en place, c’est qu’on pouvait évidemment placer des « combos de chains » au moment même où un ennemi vous frappait, ou que vous frappiez l’ennemi un point d’exclamation apparaissait une fraction de seconde, et vous deviez appuyer sur une des touches associées à une capacité, et en attaque plus vous montiez dans les chains plus les dégâts étaient conséquents.
En défense, certains boss exigeaient que vous bloquiez les dégâts à l’aide d’une de ces compétences sous peine de vous occire, seulement voilà entre le souffle d’un dragon et son coup de crocs ce n’est pas le même timing, du coup il fallait anticiper sans pour autant manquer le coche.

Seulement voilà le hic, chaque technique n’avait pas le même timing.
Et chaque arme possédait également son propre timing, un coup de main à prendre donc qui en rebuterait plus d’un sans doute.
D’autant plus que certaines techniques faisaient apparaître le point d’exclamation APRES avoir frappé l’adversaire et avant de revenir vers vous.
Si vous cherchez « chains » vagrant story, vous verrez ça sera plus limpide que mon explication!

Vagrant Story, c’est aussi un sacré arsenal d’armes!

Oui je parlais des armes donc, c’est l’autre point fort du jeu.

Pour vous faire un court résumé vous disposez de : 10 types d’armes (épée à une main, deux mains, lance, arbalète, etc…) et dans chacune d’entre elles vous avez plusieurs modèle (gladius, cimeterre, rapière, shamshir, wakizashi, etc…) pour un total de 100 modèles différents.

Et vous allez en avoir des armes, car un peu partout dans LéaMundis, vous trouviez des forges, pour crafter VOS armes.
Eh oui! Vous aviez des lames, poignées, et autres éléments afin de combiner votre propre arme.
Chaque famille d’arme possède des coups spéciaux que vous débloquiez par pallier de monstres tués avec cette dernière.
Quatre attaques surpuissantes (aux effets dévastateurs pour certaines) déblocable par type d’arme soit 40 coups maîtrisables.

Et vous deviez vite avoir plusieurs types d’armes, car suivant les types de dégâts de vos armes certaines étaient moins efficaces, voir totalement inefficace contre les monstres.

“Edged, Blunt & Piercing, traduit par entaille, assomme et transperce.”

Mais les monstres se déclinaient en plusieurs catégories : Mutants, Bêtes, Revenants, Esprits, Dragons et Spectres.

Types de dragons spectres Vagrant Story
“Dans la famille dragon, je voudrais la sœur! Perdu… tu pioches!”

Et les armes aussi pouvaient gagner des niveaux dans l’extermination de telle ou telle catégorie de monstres!
On pouvait avoir une lance très efficace contre les dragons et totalement inefficaces contre les esprits.
C’était sans compter sur un système de gemmes et d’accessoires à sertir sur les armes pour booster les dégâts envers la famille de monstre qui vous posait le plus de problèmes.

“Et la magie dans tout ça ?”

La magie se méritait, on l’obtenait au fil de l’aventure, sur des boss, parfois sur des coffres scellés, où après d’âpres énigmes.

  • Magie de Druide : sorts d’attaque essentiellement
  • La magie du Shaman : sorts de restauration
  • Magie du Sorcier : sorts d’aide (mutisme, débuff ennemis armure/attaque, ou buff de soi)
  • La magie d’Enchanteur : sorts élémentaires de l’arme (vous permet de coller à vos dégâts physiques des dégâts élémentaires, les sorts les plus utiles contre les boss dragon!).

Et tout comme pour le combat au corps à corps, nous avions plusieurs éléments à prendre en compte pour l’attaque et la défense : Feu / Eau, Terre / Vent, Lumière / Ténèbres.

Equipement Vagrant Story
“Ça c’est mon sabre, y’en a beaucoup comme ça, mais lui c’est le mien… Mon sabre c’est mon vrai copain.”

Le compagnon perdu de Vagrant Story

Ce court résumé sur le système de combat montre à quel point le jeu était riche au niveau du gameplay.
Seulement voilà lors du développement, le staff pensait faire un jeu où on aurait un side-kick, un compagnon et que l’aventure ne serait pas entièrement « solo ».
Avoir un pnj avec soit pour débuff, ou bien heal aurait été rudement pratique.
Mais apparemment les capacités de la PsOne ne permettaient pas de faire ça.
Et tout le contenu resta tel quel, sauf évidemment la présence du compagnon qui fut elle retirée.
On peut aussi voir des ralentissements arriver lorsque vous affrontez des patrouilles de soldats.
Ou lorsqu’il y a beaucoup d’ennemis à l’écran.

Le fait d’avoir gardé le même contenu en faisant évoluer le héros seul demeure un des points faibles de ce jeu.
Ce qui le rends très dur, et ce dès le départ.
Mais une fois que les mécaniques de jeu, le système de chains, et la magie sont assimilés, hormis deux ou trois boss l’ensemble vous semblera simple.

Un autre élément du jeu de rôle, après chaque boss ou combat important, une roulette se mettra à tourner et ne s’arrêtera qu’à votre demande, et vous donnera des HP, MP, points de forces, agilité, etc…
Rien de pire que d’avoir un +1MP au début plutôt qu’un petit paquet de HP hein?

« Wouah ça a l’air pas mal, quoi d’autre ? »

Les décors de Vagrant Story vraiment très travaillés.
Même s’ils gardent cet aspect « cubique » propre à Final Fantasy Tactics.
Mais c’est surtout dû au gameplay et aux phases d’explorations.
Où on aura vite fait d’empiler des caisses, activer des plateformes, escalader des escaliers brisés.

Le jeu alterne entre l’ambiance oppressante des souterrains de LéaMundis.
Entre un cellier poussiéreux qui n’en est pas un, des grottes, des mines, et un centre-ville envahi par les spectres, des passages en extérieurs sur un soleil couchant le long d’un canal.
Ou une promenade près de vieilles bâtisses, en passant par une cathédrale, une forêt mystérieuse, un labyrinthe.
La musique vous accompagne, ou devrais-je dire vous plonge dans la zone.
L’usage des percussions et des effets sonores lancinant accompagneront l’exploration de la crypte.
Là où un rythme plus lent presque mélancolique sera présent lorsque vous observerez l’intérieur de la ville du haut des remparts.
Une bande son signée M. Hitoshi Sakimoto (Tactics Ogre, FF Tactics, Valkyria Chronicles) qui vous fera voyager et frémir dans les passages lugubres et sombre de la cité maudite.

 

Ashley Riot Vagrant Story
“Je t’avais promis des vacances dans le sud de la France ? bon c’est presque pareil…”

Anecdote:

Si la ville maudite de LéaMundis vous fait penser à un village du sud de la France c’est normal!
L’équipe du jeu s’était librement inspiré de l’architecture de nos chères villes du sud-ouest, et avait même fait une visite d’une ville productrice de bon vin…

 

Voilà, je n’ai pas parlé du Grimoire, de Rosencrantz & Guildernstern (qui sont évidemment un clin d’œil à la pièce Hamlet), ni du système de téléporteur.
Ou encore de la barre de RISK, et encore moins du bestiaire (plus que copieux, même pour un rpg de l’époque)!
Et encore moins du fait qu’il y a un système de « new game + » une fois le jeu terminé.
Il y aurait bien d’autres choses  à dire sur ce jeu qui est marquant… Mais attends voir… Non c’est bon je viens d’en parler finalement !

𝗦𝘂𝗶𝘃𝗲𝘇 𝗺𝗼𝗶 𝘀𝘂𝗿 𝗺𝗲𝘀 𝗿𝗲́𝘀𝗲𝗮𝘂𝘅 𝘀𝗼𝗰𝗶𝗮𝘂𝘅 𝗹𝗲𝘀 𝗞𝘂𝗽𝗼𝘀! 𝗦𝗶𝗻𝗼𝗻, 𝗰𝗲 𝘀𝗲𝗿𝗮 𝘁𝗰𝗵𝗶-𝘁𝗰𝗵𝗶 (𝗽𝘂𝗶𝘀 𝗹𝗮 𝗺𝗼𝗿𝘁)!

5 commentaires sur “[Article Invité] Vagrant Story, le dungeon crawler de la PS1

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  1. J’en avais entendu parlé à l’époque justement mais j’ai jamais eu l’occasion d’y jouer. Je l’ai pris sur RomStation ;). Bon, j’espère que la difficulté ne va pas me faire trop rager hein ? x)
    En tout cas, le jeu est bien mi en valeur dans cet article et ça donne envie de tester le jeu 🙂

    “Mais pour votre zélé serviteur souffrant d’hypermnésie, il me suffira d’un petit effort pour me rappeler les pages du magazine que je lisais en boucle pendant des vacances bien trop pénibles.
    En espérant nerveusement retrouver ma console et mes jeux à la rentrée.”
    ____
    Mdrrr c’est exactement ce que je ressentais lorsque je partais au Portugal tout les ans… je n’avais que ma GameBoy color avec uniquement Pokémon… Soul Blade, FF8 , FF7, Tomb Raider… tout me manquait quoi :'(

    1. Ahahaha merci pour l’idée du “Vos jeux vidéos vous manquaient pendant les vacances d’été, venez témoigner” ahahahaha

      Tu me diras les nouvelles générations sur Switch n’auront pas ce souci!

      Sinon oui, tu devrais donner sa chance à ce jeu ^^

      1. Nan mais en fait, j’étais quand même bien au fond là bas mais le soucis c’est que la routine s’installer trop des fois malgré les quelques sorties qu’on faisait (on partait pendant 1 mois… c’est trop 1 mois !) et en plus comme je n’avais que très peu de jeux sur GB donc du coup, je m’en lassais… heureusement que je dessinais et lisais déjà beaucoup (d’ailleurs les oncles et tantes râlaient parce que je restais tout le temps dans mon coin -_-“)

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par Anders Noren.

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