Retour d’expérience après plus de vingt heures de jeu sur PC, en direct sur Twitch.
Cet article évoque certaines énigmes et une séquence médicale, mais ne révèle pas le dénouement.
J’aime énormément Silent Hill 2.
Ce n’est pas une révélation pour les habitués de Daily Moogle : j’ai déjà écrit sur sa manière de faire remonter la vérité, sur James et ses mensonges, puis sur ses ressemblances avec Shutter Island.
Ce qui m’intéresse dans cet univers, c’est autant ce que les personnages refusent de comprendre que ce qui les attend au bout d’un couloir.
Forcément, j’arrivais devant Silent Hill: Townfall avec quelques attentes.
Après plus de vingt heures sur PC, diffusées sur Twitch, mon avis tient dans une contradiction assez simple : j’ai apprécié sa fin, son petit téléviseur et plusieurs énigmes, mais j’ai trouvé son démarrage franchement long.
Il m’a fallu du temps pour entrer dans le jeu.
Et Simon n’a pas vraiment aidé.
Simon, tu peux nous donner un petit signe de vie ?
Dans les premières heures, Simon m’a paru particulièrement peu expressif.
Au point que je me suis demandé s’il était vraiment humain.
Ou si j’incarnais une créature de la ville qui ne le savait pas encore.
Ce n’est pas une révélation sur le scénario, rassurez-vous.
Nier Replicant m’a pas aidé de ce côté là aha.
C’était ma théorie du moment, devant un personnage dont les réactions me laissaient assez perplexe.
Avec Silent Hill, on finit forcément par soupçonner tout le monde, y compris le bonhomme dont on tient la manette.
Cette distance aurait pu fonctionner immédiatement si le début m’avait davantage accroché.
Mais les deux se sont additionnés : un personnage difficile à cerner et un récit qui prend son temps avant de devenir vraiment intéressant.
J’ai déjà adhéré beaucoup plus vite à d’autres épisodes.
Ici, j’avançais en attendant le moment où Townfall allait enfin me donner une raison plus forte de m’attacher à ce qui se passait.
Heureusement, ce moment arrive.
Seulement, il faut accepter de patienter et d’avancer !
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St. Amelia : la fouille et l’infiltration avant tout
St. Amelia, une ville insulaire écossaise en 1996, où Simon revient pour « tout arranger ».
Un programme toujours rassurant lorsqu’on découvre les lieux dans le brouillard.
Pendant ma partie, ce sont surtout la fouille et l’infiltration qui m’ont plu.
Explorer les lieux, chercher ce qui permet de progresser, contourner les menaces : cette partie-là fonctionnait bien pour moi.
Lancer une brique pour attirer les ennemis à droite et aller fouiller à gauche.
J’ai aussi apprécié les accents des rares personnages rencontrés.
Un petit détail, peut-être, mais c’est le genre de chose que je retiens quand je passe autant de temps dans un univers.
Pour autant, je ne vais pas vous vendre St. Amelia comme une révélation absolue.
L’exploration était sympa, l’infiltration aussi, sans que j’aie constamment l’impression de découvrir quelque chose d’exceptionnel.
C’est une distinction importante dans mon ressenti.
J’ai pris plaisir à avancer, mais Townfall ne m’a pas happé d’entrée de jeu comme je l’espérais.
St.Amelia ne vaudra jamais Fossemorte !
La vue subjective ne m’a pas gêné — mon tchat Twitch avait un autre avis
Le jeu se déroule en vue subjective.
De mon côté, je me suis adapté sans problème particulier.
J’imagine qu’Alien Isolation m’a en parti vacciné ?
Est-ce que cette caméra m’a davantage effrayé qu’une vue à la troisième personne ?
Honnêtement, je ne saurais pas vous le dire.
Je n’ai pas passé ma partie à comparer mon niveau de peur selon la position de la caméra.
J’ai simplement joué, exploré et essayé de ne pas me faire attraper.
Sur Twitch, en revanche, certains spectateurs avaient une réponse beaucoup plus nette.
En gros : merci de jouer, parce qu’eux n’auraient pas pu le faire.
Voilà une manière assez efficace de profiter de Silent Hill : laisser quelqu’un d’autre entrer dans les bâtiments douteux pendant qu’on regarde depuis le confort du chat.
Je ne prétends donc pas que la vue subjective sera anodine pour tout le monde.
Elle ne m’a pas empêché d’avancer, mais les réactions du direct montraient bien que nous ne vivions pas tous la même expérience.
Et elle s’accordait plutôt bien avec la manière dont j’utilisais le CRTV pour m’infiltrer.
Le CRTV, mon vrai petit plaisir
S’il y a un élément sur lequel mon avis est beaucoup moins hésitant, c’est le CRTV.
J’ai vraiment bien aimé ce petit téléviseur.
Le jeu le présente comme un outil permettant de détecter des signaux instables, liés aux menaces, aux fragments de l’histoire et aux énigmes.
Dans ma partie, je l’ai notamment apprécié pour accompagner l’infiltration.
Son utilisation faisait partie des plaisirs du jeu.
Là où le début me demandait de la patience, cet objet me donnait quelque chose que j’avais envie de manipuler.
Je pourrais vous faire un grand paragraphe sur la symbolique de l’image analogique, les souvenirs brouillés et le rapport entre technologie et horreur.
Mais mon premier ressenti est beaucoup plus simple : c’était un kiff.
J’espère que When Sirens Fall Silent saura retranscrire la même chose !
Et dans un jeu dont je trouve le lancement laborieux, avoir un outil que j’aime réellement utiliser compte beaucoup.
Je voulais rester discret.
Puis j’ai trouvé le fusil à pompe
Ma manière de jouer était assez claire : privilégier la fuite et la discrétion.
J’essayais d’obtenir la meilleure fin, et je m’étais donc fixé cette ligne de conduite.
Je précise que c’était mon approche de la partie, pas un guide certifiant les conditions exactes des différentes fins.
Sur le principe, j’étais raisonnable.
Sur le principe seulement aha.
Parce que parfois, je craquais.
Et avec le fusil à pompe, mes bonnes intentions devenaient nettement plus fragiles.
Il y a donc eu un écart entre le joueur que je voulais être et celui qui décidait soudain qu’un ennemi avait suffisamment abusé de sa patience.
Je ne vais pas transformer ça en jugement général sur tout le système de combat.
Ce que je peux dire, c’est que l’infiltration me convenait, mais que je n’ai pas passé vingt heures à refuser chaque affrontement par conviction.
La discrétion, c’est très bien.
Le pompe avait aussi ses arguments.
Des énigmes qui demandent de lire et de réfléchir
Les énigmes font partie de mes bons souvenirs de Townfall.
Je les ai trouvées logiques. Il fallait lire, comprendre ce que le jeu donnait comme informations et utiliser un peu son cerveau.
C’est exactement ce que j’aime retrouver dans ce type d’expérience.
Certaines m’ont davantage marqué, notamment celles liées au sang.
Il y a aussi cette séquence d’opération où je devais jouer Zoé et faire les bons choix sans tuer le patient.
Sans raconter toute la scène, c’est un passage que j’ai retenu bien plus facilement que certaines heures du début.
L’objectif était assez clair : réfléchir correctement pour éviter de transformer l’intervention en catastrophe.
Voilà le genre de situation qui me plaît.
Le jeu me demande de prêter attention à ce que je fais, avec une conséquence concrète à l’horizon.
Et moi, derrière mon écran, j’essaie de prendre les bonnes décisions plutôt que de cliquer jusqu’à ce que quelque chose fonctionne.
Je préfère rester discret sur les solutions : découvrir comment ces séquences s’articulent fait partie de leur intérêt.
Et je vous rassure, moi aussi, j’ai désintégré mon patient avec la radio à toute puissance aha.
Une fin que j’ai appréciée, malgré le départ fastidieux
Mon principal reproche reste le rythme du début.
Un démarrage lent n’est pas automatiquement un défaut pour moi. Je peux aimer prendre le temps de découvrir un lieu ou de comprendre un personnage. Mais ici, j’ai senti cette lenteur. J’attendais que le jeu démarre vraiment, et cette attente a pesé sur mon expérience.
La fin m’a davantage satisfait.
Elle ne fait pas disparaître les réserves sur les premières heures. Je ne vais pas prétendre que tout était parfait simplement parce que j’ai apprécié la conclusion. Mais elle a changé le souvenir que je garde de l’ensemble.
J’ai terminé avec une impression plus positive que celle que j’avais au départ.
J’ai trouvé Townfall laborieux par moments, j’ai pris plaisir à utiliser son CRTV, j’ai apprécié ses énigmes et j’ai fini par accrocher davantage à ce qu’il racontait.
Silent Hill 2 reste ma référence, mais Townfall a ses moments
Mon attachement à Silent Hill 2 explique forcément une partie de mes attentes. J’y reviens depuis des années pour son approche du mensonge, de la conscience et de la vérité que l’on refuse de regarder.
Cela ne signifie pas que je demande à chaque nouveau Silent Hill de refaire exactement le même jeu.
Townfall avait le droit de proposer une autre manière d’explorer son univers.
La vue subjective ne m’a pas dérangé, et le CRTV fait justement partie des idées que j’ai appréciées.
Ce qui m’a moins convaincu, c’est le temps nécessaire pour que Simon et son histoire commencent à m’intéresser réellement.
Le jeu dure 6 actes et c’est vraiment au début du 4ème qu’il a commencé à m’intéresser.
J’aurais aimé ressentir cette implication plus tôt.
Le début m’a tenu à distance, alors que les dernières heures m’ont donné davantage de raisons de m’accrocher.
Mon avis après plus de vingt heures
Je ne vais pas coller une note au hasard pour fermer l’article. Je n’en ai pas arrêté une, et je préfère rester fidèle à mon ressenti.
Silent Hill: Townfall m’a demandé de la patience. Ses premières heures sont mon gros point de réserve, avec un Simon si peu expressif que j’en étais venu à douter de sa nature humaine.
Mais j’ai aussi de vrais bons souvenirs : le CRTV, les possibilités d’infiltration, la fouille, les énigmes et cette fin que j’ai appréciée.
Ce n’est donc pas un coup de cœur immédiat. C’est un jeu qui m’a davantage convaincu en avançant, malgré un départ qui aurait gagné à être moins long.
Et si vous l’avez suivi sur Twitch sans vouloir vous-même tenir la manette, je comprends. Au moins, vous avez pu profiter de mes efforts de discrétion.
Jusqu’au moment où je sortais le fusil à pompe.


