Après avoir terminé NieR Replicant ver.1.22474487139…, une idée ne m’a plus quitté.
Ce jeu est une œuvre majeure, mais il n’a jamais pleinement exploité son potentiel.
Le remake améliore la technique, oui, mais il reste très conservateur.
Et plus j’y pense, plus je me dis qu’il aurait pu aller beaucoup plus loin.
Pas en trahissant l’âme du jeu.
Mais en la renforçant.
Un remake de Nier Replicant ne doit pas seulement lisser, il doit repenser

Le problème principal de NieR Replicant n’est pas son histoire.
Elle est exceptionnelle.
Le vrai souci vient de la manière dont on la vit manette en main.
Le gameplay est trop répétitif, les combats manquent d’évolution, et surtout, le jeu abuse des allers-retours inutiles.
On revisite les mêmes zones, inchangées, pour des objectifs mineurs, ce qui finit par diluer l’impact émotionnel du récit.
J’ai dû faire des roulades pendant des heures !
Un vrai remake aurait dû poser une question simple :
comment faire en sorte que le gameplay serve enfin le propos narratif ?
Améliorer le gameplay sans le transformer en autre chose

Je n’aurais jamais voulu que NieR Replicant devienne un pur action-RPG nerveux.
Ce n’est pas son identité. Je ne veux pas modifier totalement son gameplay comme le remake de Final Fantasy VII.
En revanche, il aurait fallu introduire plus de variété et de progression.
Chaque personnage jouable aurait pu avoir un style réellement distinct.
Pas seulement des animations différentes, mais une vraie philosophie de combat.
Kainé plus agressive et risquée.
Emil orienté magie et contrôle.
Le protagoniste plus polyvalent, mais moins spécialisé.
Cela aurait permis de casser la monotonie sans renier l’esprit du jeu.
Réduire les allers-retours, sans perdre la mélancolie

Le monde de NieR Replicant est vide, et c’est voulu.
Mais vide ne devrait pas signifier répétitif.
Un remake plus audacieux aurait pu restructurer les quêtes principales pour limiter les trajets inutiles.
Certaines zones auraient gagné à évoluer visuellement selon l’avancement de l’histoire.
Des villages plus silencieux.
Des plaines plus mortes.
Et des routes plus dangereuses.
Le joueur aurait ressenti le poids du temps qui passe, plutôt que la lassitude du déplacement.
Peut-être aussi que plus de ruines de l’ancien monde aurait été intéressant à creuser.
Une idée centrale : changer de personnage à chaque fin

C’est, selon moi, la plus grande occasion manquée du remake.
Chaque fin aurait dû proposer un personnage jouable différent.
La fin A avec le protagoniste, dans une vision encore naïve du monde.
La fin B en incarnant le Shadowlord, pour ressentir sa détresse et sa solitude. J’admets que cela risque d’être complexe car il est censé affronter quoi aha ?
Et la fin C entièrement vécue avec Kainé, confrontée au rejet et à sa propre nature.
La fin D jouée avec Emil, spectateur impuissant de la disparition du héros.
La fin E comme une reconstruction collective, presque expérimentale.
Cela aurait transformé les fins en expériences réellement distinctes, et pas seulement en relectures scénaristiques.
Redonner du sens aux quêtes secondaires

Les quêtes secondaires sont l’un des aspects les plus frustrants du jeu.
Elles sont nombreuses, souvent peu inspirées, mais paradoxalement essentielles pour comprendre le monde.
Dans un remake repensé, elles auraient dû être le cœur émotionnel du jeu.
Chaque quête aurait pu approfondir la vie d’un Replicant.
Ses peurs.
Ses espoirs.
Et ses relations.
Pas juste livrer un objet ou tuer une Ombre.
Mais raconter une histoire humaine, banale, fragile.
C’est le cas de certaines quêtes mais je pense qu’il faut passer au niveau supérieur.
Faire comprendre plus tôt que les Replicants sont humains

Le jeu cache volontairement sa vérité.
C’est efficace.
Mais un remake aurait pu jouer sur une ambiguïté plus progressive.
Certaines quêtes secondaires auraient pu semer le doute très tôt.
Un Replicant qui rêve.
Un autre qui a peur de mourir.
Un enfant qui parle de souvenirs qu’il ne devrait pas avoir.
Le joueur aurait commencé à se poser des questions bien avant la révélation finale.
Et quand la vérité éclate, elle aurait été encore plus violente.
Lier gameplay et culpabilité dans le remake de Nier Replicant

Un point fondamental aurait pu être renforcé : la culpabilité du joueur.
Plus on avance, plus les combats auraient pu devenir inconfortables.
Des ennemis qui supplient.
Des Ombres qui parlent davantage.
Et des missions où l’on n’a pas vraiment le choix.
Le gameplay aurait alors servi le message central du jeu :
faire le bien n’empêche pas de détruire.
La musique et la mise en scène comme douleur progressive
La bande-son de NieR Replicant ver.1.22474487139… est déjà exceptionnelle.
Les compositions de Keiichi Okabe** portent une grande partie de l’émotion du jeu. Certaines musiques suffisent à évoquer la mélancolie, la solitude ou la fatalité du monde.
Mais là aussi, le remake aurait pu aller plus loin.
Et si les thèmes avaient évolué à mesure que l’on avançait vers les différentes fins ?
Si une mélodie héroïque devenait progressivement plus dissonante ?
Si certains combats perdaient leur envolée lyrique pour laisser place à un silence pesant ?
À mesure que le joueur découvre la vérité sur les Ombres et les Replicants, la musique aurait pu cesser de le soutenir.
Elle aurait pu le juger.
Des thèmes familiers déformés.
Des voix plus fragiles.
Et des silences soudains dans des zones autrefois habitées par la musique.
Le monde ne serait pas seulement devenu plus triste.
Il serait devenu inconfortable.
La mise en scène aussi aurait pu évoluer : des cadrages plus serrés, des plans plus longs, moins spectaculaires, presque documentaires dans les dernières routes.
Un remake audacieux n’aurait pas seulement amélioré la technique.
Il aurait accompagné la prise de conscience du joueur, jusque dans ses oreilles.
Un remake comme prolongement, pas comme simple mise à jour

NieR Replicant méritait un remake qui ose.
Qui prenne des risques.
Qui assume que le joueur connaît déjà l’histoire.
Pas un simple lissage technique.
Mais une relecture ludique du même drame.
Conclusion sur le remake de Nier Replicant

Je continuerai à défendre NieR Replicant comme une œuvre essentielle.
Mais je continuerai aussi à penser qu’il aurait pu être encore plus fort.
Un remake qui améliore vraiment le gameplay, réduit les allers-retours, donne du sens aux quêtes secondaires et ose changer de personnage à chaque fin aurait transformé ce jeu en chef-d’œuvre absolu.
C’est pour ça que j’avais besoin d’écrire cet article.
Parce que parfois, aimer un jeu, c’est aussi imaginer ce qu’il aurait pu devenir.







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