Resident Evil Requiem donne l’impression de vouloir faire quelque chose d’assez rare dans une grande licence installée depuis longtemps : ne pas choisir entre ses propres héritages.
Là où beaucoup de suites se contentent de répéter une formule ou de corriger à peine ce qui a déjà fonctionné, RE9 semble plutôt vouloir rassembler plusieurs visages de la saga dans un même épisode.
Le résultat, du moins dans ce qu’il laisse entrevoir, est un mélange étrange et très séduisant de fragilité, de puissance, de peur et de nostalgie.
C’est ce contraste qui m’intéresse le plus.
Resident Evil a toujours vécu dans cette tension entre horreur de survie et action plus spectaculaire.
La série a connu le huis clos, le manque de moyens, les couloirs trop sombres pour être rassurants, puis elle a basculé vers des épisodes plus nerveux, plus généreux en armes, plus héroïques aussi.
Requiem semble vouloir remettre ces deux directions dans la même pièce, sans les opposer frontalement.
Et c’est précisément pour cela qu’il attire l’attention.
Ce qui ressort des premières impressions, c’est une sensation très nette : RE9 n’a pas l’air de vouloir être un épisode uniforme.
Il paraît plutôt construit sur une alternance, presque sur un dialogue permanent entre deux manières d’habiter Resident Evil.
Grace Ashcroft incarne la vulnérabilité, le doute, l’inconfort.
Léon Kennedy incarne au contraire l’assurance, le contrôle et cette forme de maîtrise que la série a fini par associer à ses personnages les plus emblématiques.
En les faisant coexister dans le même jeu, Capcom semble chercher une synthèse plutôt qu’un simple retour en arrière.
Grace, la peur avant tout

Grace est probablement l’élément qui donne à RE9 sa couleur la plus anxiogène.
Tout dans ce que l’on perçoit d’elle suggère une figure moins préparée, moins endurcie, presque moins à sa place que les héros habituels de la licence.
Ce n’est pas un défaut.
Au contraire, c’est souvent ce genre de personnage qui permet à un survival horror de reprendre son souffle.
Plus le protagoniste paraît fragile, plus le joueur ressent réellement le danger.
Resident Evil a toujours très bien fonctionné quand il nous mettait dans cette posture.
Le joueur n’a pas besoin d’être totalement démuni, mais il doit avoir le sentiment qu’il n’a pas toutes les cartes en main.
Grace semble remplir ce rôle avec beaucoup d’efficacité.
Elle n’a pas l’allure d’une héroïne qui domine les événements.
Elle ressemble davantage à quelqu’un qui doit d’abord survivre à ce qui lui arrive avant même de penser à l’emporter.
Et dans une série comme celle-ci, cette nuance compte énormément.

Il y a aussi quelque chose de très intéressant dans la manière dont son personnage semble modifier le rapport au mouvement, à la progression, au danger immédiat.
Quand un jeu vous donne l’impression que chaque déplacement est plus coûteux, plus hésitant, plus chargé de stress, il change complètement de nature.
On n’est plus dans l’exploration tranquille.
On entre dans une logique de tension permanente.
Grace semble porter cette tension sur ses épaules, et c’est sans doute l’un des meilleurs points de départ possibles pour un nouvel épisode de la saga.
Ce que j’aime dans cette idée, c’est qu’elle reconnecte Resident Evil à ce qu’il sait faire de mieux : transformer la moindre avancée en petit combat psychologique.
Il ne s’agit pas seulement d’avancer dans un décor. Il s’agit d’oser y entrer.
D’accepter d’y rester.
De continuer alors qu’on n’est jamais vraiment sûr de ce qui nous attend au prochain angle.
Grace semble être le personnage idéal pour faire renaître ce type de sentiment.
Léon, la maîtrise héritée

À l’autre bout du spectre se trouve Léon.
Et Léon, c’est presque l’inverse de Grace.
Il n’est plus seulement un survivant.
Il est devenu un symbole.
Une mémoire vivante de la franchise.
Le voir revenir dans Requiem, c’est un peu comme retrouver une figure familière qui a traversé assez d’horreurs pour que sa simple présence change le ton d’une scène.
Léon n’incarne plus l’apprentissage. Il incarne l’expérience.
Et cela modifie forcément la manière dont le jeu le met en scène.
Là où Grace semble devoir composer avec le manque, Léon semble partir avec davantage de réponses.
Là où elle paraît subir les événements, lui donne l’impression de les affronter de face, avec un arsenal plus confortable, une confiance plus affirmée et une manière très particulière d’occuper l’espace.

C’est d’ailleurs ce contraste qui rend RE9 potentiellement plus riche que beaucoup d’épisodes plus linéaires.
En mettant côte à côte un personnage vulnérable et un personnage presque légendaire, le jeu évite de s’enfermer dans une seule sensation.
Il peut redevenir oppressant avec Grace, puis plus frontal avec Léon.
Il peut faire monter l’angoisse, puis relâcher la pression à travers une phase plus offensive.
Cette variation peut être très intelligente si elle est bien maîtrisée.
Ce qui me plaît particulièrement dans l’idée d’un Léon plus puissant, c’est qu’elle ne trahit pas forcément la tension.
Elle la transforme.
Un personnage mieux armé ne veut pas dire un jeu sans danger.
Cela signifie simplement que le danger ne prend plus la même forme.
Il ne passe plus uniquement par le manque de ressources ou par l’impuissance.
Il passe aussi par la pression constante, par les ennemis plus nombreux, par des affrontements plus tendus, par un rythme plus soutenu.
Léon, dans cette logique, n’annule pas l’horreur.
Il la déplace.
Et cela colle très bien à l’évolution de la saga.
Resident Evil a toujours aimé faire passer ses personnages d’un état à un autre.
Léon est sans doute celui qui a le mieux incarné cette transformation, du jeune policier dépassé au héros devenu quasi mythique.
Le revoir dans RE9, c’est donc aussi revoir la licence regarder son propre passé en face.
Le vrai sujet : le contraste

Si RE9 intrigue autant, ce n’est pas seulement parce qu’il remet Raccoon City sur la table ou parce qu’il ramène Léon.
C’est parce qu’il semble vouloir faire du contraste le cœur même de son identité.
Et ce contraste, à mon sens, se voit à plusieurs niveaux.
D’abord dans les personnages.
Grace et Léon ne renvoient pas à la même sensation de jeu, ni à la même relation au danger.
Ensuite dans le rythme.
Certaines séquences semblent plus oppressantes, plus limitées, presque plus fragiles, tandis que d’autres paraissent plus généreuses, plus directes, plus explosives.
Enfin dans l’intention générale du jeu, qui donne l’impression d’osciller entre mémoire horrifique et confort d’action.

Ce balancier est risqué, mais c’est aussi ce qui peut faire de RE9 un épisode vraiment marquant.
Trop de prudence et le jeu devient plat.
Trop de générosité et la tension disparaît.
Tout repose sur le dosage. Resident Evil a déjà connu des épisodes où l’action prenait trop de place, d’autres où l’horreur se refermait sur elle-même, et d’autres encore qui peinaient à trouver un équilibre. Requiem semble conscient de ce problème et essaie, au moins dans son principe, de le résoudre par l’alternance plutôt que par le choix d’un camp unique.
Ce qui me semble intéressant, c’est que cette alternance peut aussi parler de l’histoire même de la série.
Resident Evil n’a jamais cessé de changer de forme.
Il a parfois renié ce qu’il avait été, puis l’a réintroduit autrement.
Il a parfois cherché à plaire à un public plus large au risque de diluer son identité, puis il est revenu vers l’horreur plus organique, plus étouffante.
RE9 semble jouer exactement avec cette mémoire-là.
Il ne fait pas semblant d’ignorer ce que la saga a été.
Il le met à profit.
Raccoon City, la cicatrice fondatrice
Le retour à Raccoon City donne une profondeur supplémentaire à l’ensemble.
Car Raccoon City n’est pas seulement un lieu emblématique.
C’est la cicatrice centrale de la franchise.
C’est le point où tout a basculé.
Le lieu de la catastrophe, du confinement, de la contamination et de la destruction.
Le voir revenir dans RE9 suffit presque à imposer un poids émotionnel au jeu, avant même qu’on ne juge sa qualité pure.
Revenir à Raccoon City, c’est revenir au cœur de ce que Resident Evil a laissé derrière lui.
C’est affronter une mémoire.
C’est redonner chair à un lieu qui, sur le papier, a déjà été effacé.
Et pourtant, la série n’a jamais cessé d’y revenir, parce qu’elle sait bien qu’on ne se débarrasse pas si facilement d’un lieu qui a tant marqué les fans.
Raccoon City n’est pas seulement un décor culte.
C’est une idée obsédante.

C’est aussi pour cela que RE9 a quelque chose de plus fort qu’un simple nouvel épisode.
Il ne se contente pas de proposer un nouveau cadre.
Il rouvre une blessure.
Et il remet en circulation des fantômes que la série n’a jamais vraiment enterrés.
Et je pense que c’est exactement ce qu’il fallait pour donner à l’épisode une identité propre.
Sans ce retour, RE9 aurait peut-être été un Resident Evil de plus.
Avec lui, il devient immédiatement un épisode qui s’inscrit dans une mémoire plus vaste.
Il y a aussi une forme de promesse dans ce retour.
Parce que Raccoon City reste, pour beaucoup de joueurs, le symbole d’une époque où Resident Evil savait faire cohabiter l’angoisse, la progression et le sentiment de catastrophe permanente.
La revoir aujourd’hui, c’est aussi se demander si la saga peut retrouver cette intensité tout en utilisant des outils modernes.
RE9 semble se poser exactement cette question.
L’alternance comme identité

Au fond, RE9 semble surtout vouloir faire de l’alternance son identité principale.
Alternance des styles.
Alternance des sensations.
Et alternance des figures héroïques.
Mais aussi alternance aussi entre mémoire et nouveauté.
Et c’est peut-être là que se joue sa réussite.
Un bon épisode de Resident Evil n’est pas forcément celui qui fait tout mieux que les autres.
C’est souvent celui qui sait exactement quelle émotion il veut faire naître, puis qui la maintient suffisamment longtemps sans l’épuiser. Requiem semble vouloir faire plusieurs choses à la fois, mais le cœur du projet paraît clair : faire dialoguer la peur et la maîtrise.
Et dans un jeu comme celui-là, la valeur ne se situe pas uniquement dans le nombre de monstres ou la mise en scène.
Elle se situe dans la sensation générale que l’on garde en tête en y jouant.

Grace permet de retrouver la peur.
Léon permet de retrouver l’héritage.
Raccoon City permet de retrouver la mémoire.
Les armes, elles, redonnent au joueur un sentiment de progression et de contrôle.
Ensemble, ces éléments composent un tableau plus riche qu’un simple retour aux sources ou qu’un simple épisode d’action.
C’est ce mélange qui rend RE9 pertinent.
Une synthèse plus qu’une révolution

Resident Evil Requiem ne donne pas l’impression de vouloir tout bouleverser.
Et c’est peut-être ce qui le rend intéressant.
Il semble plutôt chercher à synthétiser, à reformuler, à réassembler. Dans une franchise aussi longue, aussi chargée, aussi traversée de virages parfois contradictoires, ce n’est pas rien.
On peut très bien imaginer que RE9 ne soit pas l’épisode le plus radical de la série.
Mais il pourrait être l’un de ceux qui comprennent le mieux ses contradictions.
Il pourrait être l’épisode qui accepte enfin que Resident Evil est à la fois une saga de survie, une saga d’action, une saga de mémoire et une saga de figures héroïques.
Il n’y a pas forcément besoin de choisir une seule définition si le jeu sait faire tenir tout cela ensemble.
C’est pour cette raison que j’attends davantage Requiem comme une conversation avec la saga que comme une rupture.
Il a l’air de vouloir reprendre l’angoisse là où elle avait été laissée, tout en gardant l’assurance acquise par les épisodes plus modernes.
Ce n’est pas la démarche la plus spectaculaire, mais c’est parfois la plus intelligente.
Conclusion

Resident Evil Requiem me donne, pour l’instant, l’image d’un épisode qui veut réunir plutôt que séparer. Réunir Grace et Léon. Réunir la peur et l’action. Ainsi que réunir la mémoire de Raccoon City et l’évolution moderne de la saga. C’est un programme ambitieux, mais aussi très cohérent avec ce qu’est devenue la licence : une suite de mutations, de retours, de ruptures et de réinventions.
Ce que j’aime dans cette idée, c’est qu’elle ne traite pas Resident Evil comme une simple marque. Elle le traite comme une histoire vivante. Une histoire qui a connu ses sommets, ses décrochages, ses crises d’identité, ses renaissances, et qui continue malgré tout d’avancer. RE9 semble vouloir prendre tout cela en compte au lieu de faire semblant que rien n’a compté avant lui.
Si le jeu parvient à maintenir ce fragile équilibre, alors il pourrait devenir un épisode très important. Peut-être pas parce qu’il sera le plus original, ni parce qu’il inventera un nouveau langage, mais parce qu’il saura peut-être enfin faire dialoguer les deux grandes pulsations de Resident Evil : la peur d’être vulnérable et le plaisir de redevenir puissant.
Et c’est sans doute ce qu’on peut attendre de mieux d’un Resident Evil à ce stade : qu’il se souvienne d’où il vient, tout en nous montrant encore pourquoi on continue de le suivre.







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