The Crimson Hunt – Manoir à la Resident Evil, framerate à la Early Access

Intro – Quand ton PC next-gen rame dans un couloir

The Crimson Hunt coche beaucoup de cases qui me parlent :
un manoir victorien coupé du monde, des vampires, des ghouls, deux personnages à incarner, une coop locale façon écran partagé, et une vibe très assumée “survival horror moderne qui regarde du côté de Resident Evil”.

Mais autant le dire tout de suite : même avec un PC récent largement au-dessus des recommandations (GeForce RTX 5090 32G + 64G de Ram etc…), la démo m’a rappelé que “survival” s’applique parfois aussi au framerate.
Entre bonnes idées de mise en scène et chute de performances dès qu’on bouge trop la caméra, The Crimson Hunt donne pour l’instant l’impression d’un jeu prometteur pris au piège de son optimisation.

Un duo qui fonctionne étonnamment bien

Une femme assise sur une chaise en cuir, portant un haut noir et une veste en cuir marron, avec des cheveux bruns et un collier, dans une chambre au décor élégant.

Sur le papier, l’idée est excellente : tu alternes entre Victoria, chasseuse de vampires traumatisée par son passé, et Eleanor, victime en cavale dans un cauchemar qui commence à peine.
Les deux se retrouvent dans ce manoir isolé qui sert de sanctuaire à un ancien vampire, et le jeu te laisse incarner cette alliance bancale en solo ou en coop locale écran partagé.

En pratique, ça marche :

  • Victoria est le bras armé, plus offensive, idéale pour gérer les affrontements.
  • Eleanor donne cette sensation de vulnérabilité, d’otage qui remonte la pente et que tu as envie de protéger. Même si des fois, elle me fait flipper.

En coop local, la promesse est très claire : jouer tout le jeu à deux, chacun son rôle, chacun son angle de stress, comme un Resident Evil qui aurait construit sa campagne pour le split-screen dès le départ.
Pour un genre qui a trop souvent relégué la coop au rang de mode bonus, c’est un vrai point fort.

Un manoir qui sent fort le manoir Spencer (et c’est un compliment)

Une femme tenant une arme à feu se tient dans une pièce sombre et élégante, avec un éclairage atmosphérique et un tapis rouge. Une autre personne est visible en arrière-plan.

Dès que tu poses les pieds dans la demeure, impossible de ne pas penser au manoir Spencer :

  • grandes pièces victoriennes,
  • couloirs étroits,
  • jeux d’ombre et de lumière,
  • portes qui grincent comme si elles savaient ce qui t’attend derrière.

Le jeu revendique un “modernized classic survival horror” et tu le ressens vite :
on explore un espace relativement concentré, bourré de mécanismes, de portes verrouillées, de puzzles environnementaux à base d’observation et de logique.
Ça n’essaie pas de te vendre un open world : c’est un huis clos, et ça lui va très bien.

Les créatures (vampires, ghouls, choses qui bougent mal dans l’ombre) et le côté ressources limitées (munitions rares, soins précieux, lumière vitale) renforcent cette vibe Resident Evil, version “fans qui connaissent leurs classiques”.

Honnêtement, sur le plan ambiance / structure, je suis client :
si tu me dis “manoir isolé + duo complémentaire + puzzles mécaniques + gestion de ressources”, je signe tout de suite.

Des combats third-person efficaces… quand ça ne lag pas

Une femme armée d'une arme à feu fait face à une créature inquiétante dans un couloir sombre et éclairé par des faisceaux de lumière.

The Crimson Hunt ne réinvente pas la roue côté combat, mais il s’inscrit dans une lignée très claire :
caméra à l’épaule, tir à la troisième personne, possibilité de planter dans les dos les ennemis et de placer des attaques de mêlée ou des finishers derrière.

Les affrontements sont :

  • suffisamment nerveux pour que tu ne t’endormes pas,
  • suffisamment lourds pour te rappeler que tu es fragile.

Le problème, c’est qu’avec un PC dernier cri largement au-dessus de la config recommandée, tu sens régulièrement le moteur tousser :

  • chutes de framerate quand tu tournes la caméra un peu vite,
  • micro-freezes en changeant de pièce ou en déclenchant certains scripts,
  • quelques saccades qui cassent le feeling “précis” dont ce genre de jeu a besoin.

Je ne parle pas de la petite baisse à 55 fps que tu remarques à peine :
je parle de drops suffisamment visibles pour te faire rater un placement, une esquive ou un tir, alors même que ta machine est loin d’être le goulot d’étranglement sur le papier.
Pour un survival où chaque balle compte, c’est le genre de détail qui te sort de l’ambiance.

L’optimisation : le vrai monstre du manoir

Une silhouette d'une personne en position accroupie dans un couloir sombre, avec des murs en pierre et une légère brume. Des lumières faibles sont visibles en arrière-plan.

Les configurations minimales / recommandées affichées sur Steam restent relativement raisonnables (GTX 1060 en minimum, RTX 3060 Ti en recommandé).
Sur le papier, un PC récent, bien au-dessus de ça, devrait rouler sur la démo.

En pratique, on sent encore un moteur qui n’a pas été bien lustré :

  • la caméra qui fait décrocher le framerate dans certaines pièces,
  • des menus parfois un peu lourds ou pas très lisibles (notamment les interfaces type coffre / inventaire, déjà pointées par certains joueurs sur la démo),
  • quelques comportements IA un peu étranges, que ce soit côté ennemis ou alliée, même si un premier patch de démo a déjà corrigé l’alliée en partie.

C’est là que mon ressenti “j’ai un PC dernier cri et pourtant ça rame parfois dans un couloir” fait mal :
on ne parle pas d’un jeu monde ouvert avec des foules, mais d’un manoir, de couloirs, de pièces fermées.
Du coup, tu ne peux pas t’empêcher de penser que le gros du boulot reste à faire côté optimisation.

On est sur une démo d’un jeu prévu pour le troisième trimestre 2026, donc oui, il y a encore de la marge de manœuvre.
Mais si le studio veut convertir les joueurs qui ont de bonnes machines et zéro patience pour les perfs douteuses, il va falloir que les prochains patchs s’attaquent vraiment au problème, pas juste au confort IA ou à l’opacité de menus.

Coop locale : un vrai plus pour les fans de Resident Evil à deux

Une femme de dos se tient dans une grande église avec des voûtes gothiques, un chemin rouge qui mène à une statue centrale, entourée de bancs et de chandeliers.

Malgré tout, un point reste très séduisant : la coop locale écran partagé intégrale.

Beaucoup de jeux horreur revendiquent l’héritage Resident Evil, mais très peu assument une campagne jouable de bout en bout à deux en local, avec deux personnages bien distincts, chacun son rôle, ses angles de gameplay.

The Crimson Hunt, lui, en fait un argument majeur :

  • tu peux parcourir tout le jeu à deux,
  • coordonner les actions, partager les ressources,
  • et recréer ce feeling de “soirée horreur sur le canapé” qu’on associe à certains RE coop (Revelations 2, RE5, etc.).

Si tu acceptes les petits à-coups techniques, tu vois déjà le potentiel :
se perdre à deux dans un manoir à la Spencer, se disputer pour les balles, hurler quand l’IA alliée fait n’importe quoi, puis rire quand un piège découpe la moitié de ton plan.

Verdict démo : garder un œil dessus, mais attendre des patchs sérieux

Une femme se tient dans une chambre sombre et mystérieuse, avec des meubles anciens et des lumières tamisées. Des rideaux noirs et un lit sont visibles, ainsi qu'une chaise et un mannequin en arrière-plan.

En l’état de la démo, The Crimson Hunt ressemble à un projet très prometteur coincé dans un costume technique encore trop serré.

Ce que je retiens en positif :

  • un duo Victoria / Eleanor qui fonctionne, avec une vraie dynamique de survivantes coincées dans la même galère,
  • un manoir qui parle directement aux fans de survival horror à l’ancienne, avec un gros parfum de manoir Spencer,
  • une coop locale écran partagé qui pourrait en faire une vraie perle pour les soirées à deux,
  • une gestion de ressources et des puzzles environnementaux qui respectent les codes du genre.

Ce qui me refroidit pour l’instant :

  • l’optimisation qui tousse alors que la config recommandée n’a rien d’insurmontable,
  • les chutes de framerate, les micro-freezes et la sensation que même un PC récent n’est pas parfaitement à l’aise,
  • quelques janky vibes côté IA et interface, déjà remontées dans les vidéos et discussions de la démo.

Pour moi, The Crimson Hunt mérite une place sur la wishlist… mais pas encore un ticket day one aveugle.
Si le studio parvient à lisser l’expérience technique d’ici la sortie, on pourrait tenir un très bon “survival Resident Evil-like coop local” à surveiller de près.
Sinon, ce magnifique manoir risque de rester une visite virtuelle frustrante, surtout pour ceux qui ont investi dans une bonne machine précisément pour éviter ce genre de compromis.

Un personnage souriant avec des cheveux bleu et une fleur de tournesol dans un ciel bleu.

Mythical Sinbad

Rédacteur en chef du Daily Moogle, capitaine d’un blog prestigieux dédié aux jeux vidéo, à l’anime et à la culture geek.

Je navigue entre analyses, passions et découvertes pour mettre en avant les mondes que j’aime faire découvrir.

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