Remake de Zelda Ocarina of Time : retour en 1998… ou reboot complet ?
On a tous un point de repère dans la saga Zelda.
Pour beaucoup, c’est Ocarina of Time, ce fameux moment où on est passé de la 2D de la Super Nintendo à cette 3D “liberté totale” sur Nintendo 64, avec un cycle jour/nuit, des poules meurtrières et des Gorons au cœur de lumière.
Mais aujourd’hui, on ne parle plus d’un simple portage 3DS ou d’une compilation.
On parle d’un remake annoncé, dans un monde post–Breath of the Wild, avec un film Zelda prévu pour 2027 et une Nintendo qui a changé sa façon de raconter Hyrule depuis longtemps.
Du coup, la vraie question, c’est :
peut-on vraiment refaire Ocarina of Time “à l’ancienne” en 2026… sans le transformer en autre chose ?
Les remakes ne sont plus des photocopies

“Remake” ne veut plus dire ce que ça voulait dire.
On n’est plus à l’époque où on se contentait de lisser des textures et d’ajouter deux options dans le menu.
Ce sont les « remasters » qui font ça !
- Final Fantasy VII Remake n’est plus un simple remake, c’est une réécriture où l’œuvre originale devient presque un passé alternatif, un point de départ pour autre chose.
- Resident Evil 2 et 4 ont gardé la trame générale mais réinventé la mise en scène, le rythme et même certains personnages pour coller à notre époque.
- Même dans Zelda, Link’s Awakening sur Switch est une relecture très fidèle… mais avec suffisamment de petites touches modernes pour que ça ne soit pas juste un musée jouable.

Du coup, un remake d’Ocarina of Time a deux options :
- Photocopier 1998 en HD (caméra, structure, donjons, chemins ultra guidés, mêmes dialogues, mêmes placements d’ennemis…)
- Assumer que 1998 est une base, mais que le remake est une nouvelle version: un “Ocarina of Time: Reimagined” qui joue avec nos souvenirs tout en parlant à un public qui a commencé Zelda avec Breath of the Wild ou Tears of the Kingdom.
Et je ne sais pas pour toi, mais j’ai du mal à imaginer Nintendo sortir aujourd’hui un jeu entièrement construit comme en 1998, sans retoucher la structure, le rythme et certaines scènes.
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Nintendo peut-il encore faire un monde aussi guidé qu’en 1998 ?

À l’époque, Ocarina of Time, c’était la liberté.
On sortait du village Kokiri, on arrivait sur la plaine d’Hyrule, et on avait l’impression que le monde nous appartenait.
En réalité, tout était extrêmement guidé :
- Ordre des donjons très rigide
- Allers-retours imposés
- Peu de solutions alternatives
- Des PNJ qui te disent presque mot pour mot quoi faire
Aujourd’hui, après Breath of the Wild et Tears of the Kingdom, Nintendo a habitué les joueurs à un autre type de liberté :
- tu peux aller au boss final quand tu veux,
- une énigme a souvent plusieurs solutions,
- le jeu accepte que tu le “casses” avec ton ingéniosité.
Est-ce que Nintendo peut réellement revenir à :
“Tu DOIS faire la Forêt → la Plaine → le Village Goron → le Domaine Zora, dans CET ordre, avec CET objet, en respectant CET puzzle précis” ?
Je vois plutôt trois options :
- Remake rigide, ultra fidèle, pensé pour les nostalgiques qui veulent revivre exactement la même aventure, juste plus belle.
- Remake hybride, qui garde la structure de base mais ouvre certains donjons, propose plusieurs approches, ajoute quelques mécaniques “liberté”, peut-être via des objets secondaires optionnels ou des routes alternatives.
Voir un Dark Link avec le système Nemesis qui nous poursuit partout ! - Remake quasi-reboot, où Ocarina devient la trame, mais le monde est largement reconfiguré, un peu comme FFVII Remake l’a fait avec Midgar.
Et connaissant Nintendo, je les vois plutôt dans le camp hybride :
ne pas trahir l’ossature (rien que pour toutes les timelines et le “héros du Temps”), mais moderniser assez pour que le remake ne paraisse pas archaïque pour celles et ceux qui ont commencé avec le royaume d’Hyrule version sandbox.
Ce qui est un pari risqué quand même !
Breath of the Wild, ce fantôme qui plane sur tout

Impossible de parler d’un remake d’Ocarina sans évoquer Breath of the Wild.
Ce jeu a redéfini ce que beaucoup de joueurs attendent d’un Zelda :
- moins de donjons “classiques”,
- plus d’exploration,
- moins de “tu dois aller là, maintenant”,
- plus de “voici un monde, débrouille-toi”.
Ocarina of Time, lui, repose énormément sur ses donjons, son tempo, et sur le fait que le jeu te prend par la main à certains moments, surtout au début.
Si on colle trop au modèle BotW, on risque d’obtenir un truc bizarre :
- un Ocarina qui veut être open-world mais qui est né pour être un jeu d’aventure scénarisé et rythmé,
- ou un patchwork où on colle un peu de sandbox sur une structure linéaire.
Je pense qu’il y a un équilibre à trouver :
- garder le coeur narratif d’Ocarina (enfant/adulte, 7 ans, sages, Ganondorf, etc.),
- garder des donjons identifiables (Temple de la Forêt, du Feu, de l’Eau, de l’Ombre, de l’Esprit…),
- mais offrir plus de liberté dans la façon de les aborder : ordre partiellement modulable, backtracking volontaire, secrets vraiment optionnels, etc.
La vraie question, c’est : Nintendo voudra-t-il faire un remake “nostalgique” ou un “Ocarina of Time pour la génération BotW” ?
Quand le film influence le remake (et pas l’inverse)

On oublie souvent que les adaptations ne sont pas à sens unique.
On cite souvent Robert Downey Jr. pour Iron Man : il a tellement marqué le personnage que certains éléments de sa personnalité, ses tics, son humour, ont fini par influencer la version comics.
Avec un film Zelda prévu pour 2027, il y a un risque (ou une opportunité, selon votre point de vue) que ce film devienne une sorte de canon parallèle auquel le remake va s’aligner.
Ça peut passer par :
- Des personnages plus développés
- Un Ganondorf plus nuancé, plus proche de ce qu’on a entrevu dans certains Zeldas récents où on se pose vraiment la question de son passé.
- Une Zelda plus présente et active, peut-être alignée sur la façon dont le film la dépeint : moins “princesse en retrait”, plus stratège, scientifique ou magicienne selon la direction choisie.
Les films Mario ont fait ça avec la Princesse Peach par exemple.
- Un Ganondorf plus nuancé, plus proche de ce qu’on a entrevu dans certains Zeldas récents où on se pose vraiment la question de son passé.
- Des relations plus appuyées
- La relation Link/Zelda pourrait être clarifiée, implicite ou non, pour coller à ce que le film mettra en avant.
- Le rôle de Sheik pourrait être adapté pour mieux jouer sur l’effet de surprise… ou au contraire, être présenté différemment si le film grille déjà la révélation.
- La relation Link/Zelda pourrait être clarifiée, implicite ou non, pour coller à ce que le film mettra en avant.
- Certaines lectures du lore ajustées
- Le film pourrait choisir une version précise de la timeline, et le remake s’y conformer pour ne pas créer encore plus de divergences.
- Ganondorf, les Gerudos, les sages, tout ce beau monde pourrait être légèrement réécrit pour coller à la “vision du film”.
- Le film pourrait choisir une version précise de la timeline, et le remake s’y conformer pour ne pas créer encore plus de divergences.
On peut imaginer un scénario où :
- le film fait découvrir Zelda à un nouveau public,
- le remake sert de “porte d’entrée jouable” dans un Hyrule aligné visuellement et thématiquement,
- et où, dans 10 ans, on parlera de “nouvelle phase Zelda” comme on parle des différentes phases du MCU.
Jusqu’où peut-on moderniser Ocarina sans le briser ?

En tant que joueur qui a déjà écrit que Majora’s Mask est le meilleur Zelda et qui a consacré un article entier à Ocarina of Time, je me pose une vraie question : à partir de quel moment ce n’est plus Ocarina ?
On peut moderniser beaucoup d’éléments sans toucher à l’âme du jeu :
- Qualité de vie : meilleure caméra, roulades moins capricieuses, lock-on plus souple, sauvegardes plus fréquentes, menus plus rapides.
- Narration : scènes un peu rallongées, dialogues mieux rythmés, PNJ un peu plus humains, quelques petites cinématiques en plus.
- Ambiance : effets lumineux, météo plus fine, musiques réorchestrées (avec éventuellement la possibilité de garder la B.O. originale).
Là où ça devient sensible :
- Changer la structure des donjons de façon drastique, au risque de perdre ce qui fait la légende de certains (le Temple de l’Eau, déjà traumatisant, pourrait être totalement repensé).
- Modifier le rôle de certains personnages (par exemple, un Sheik présenté différemment, ou un Ganondorf plus “tragique” mais moins menaçant).
- Altérer des moments iconiques (la première nuit dans la plaine d’Hyrule, la rencontre avec Zelda au château, la fuite avec Epona, la scène finale avec Ganon).
Remake fidèle à 100%, c’est rassurant.
Réinterprétation, c’est risqué… mais c’est aussi là que ça devient intéressant, surtout si tu veux parler à une audience qui a grandi avec BotW, Elden Ring, Dark Souls et qui a l’habitude des relectures, des twists, des méta-commentaires.
Et moi, je veux quoi ?

En bon moogle, je suis un peu schizophrène sur ce sujet.
- Mon côté nostalgique veut un remake très fidèle, qui me redonne cette sensation de première 3D, cette progression enfant/adulte, ce Ganondorf d’orgue, cette musique qui te reste dans le crâne pour la vie.
- Mon côté curieux a envie de voir Nintendo prendre des risques, oser un Ocarina of Time qui sait qu’il est Ocarina of Time, qui joue avec notre mémoire, qui peut surprendre même ceux qui ont déjà fini le jeu 10 fois.
Peut-être que la vraie solution, c’est un remake fidèle dans ses grandes lignes… mais qui n’a pas peur de réécrire certains détails, surtout pour harmoniser avec le futur film et l’ère post–Breath of the Wild.
Et vous ?

Du coup, j’ai vraiment envie de vous poser la question :
- Vous préférez un remake conservateur, presque musée jouable, qui respecte chaque pierre, chaque poule, chaque Skultulla d’origine ?
- Ou vous êtes prêts à accepter une réinterprétation moderne, quitte à ce que certaines choses ne soient plus exactement comme en 1998, du moment que l’âme d’Ocarina reste là ?







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