Remake de Zelda Ocarina of Time : retour en 1998… ou reboot complet ?

On a tous un point de repère dans la saga Zelda.
Pour beaucoup, c’est Ocarina of Time, ce fameux moment où on est passé de la 2D de la Super Nintendo à cette 3D “liberté totale” sur Nintendo 64, avec un cycle jour/nuit, des poules meurtrières et des Gorons au cœur de lumière.

Mais aujourd’hui, on ne parle plus d’un simple portage 3DS ou d’une compilation.
On parle d’un remake annoncé, dans un monde post–Breath of the Wild, avec un film Zelda prévu pour 2027 et une Nintendo qui a changé sa façon de raconter Hyrule depuis longtemps.
Du coup, la vraie question, c’est :
peut-on vraiment refaire Ocarina of Time “à l’ancienne” en 2026… sans le transformer en autre chose ?

Les remakes ne sont plus des photocopies

Un personnage de jeu vidéo affrontant un monstre gigantesque dans un environnement sombre avec des éclairs en arrière-plan.

“Remake” ne veut plus dire ce que ça voulait dire.
On n’est plus à l’époque où on se contentait de lisser des textures et d’ajouter deux options dans le menu.
Ce sont les « remasters » qui font ça !

  • Final Fantasy VII Remake n’est plus un simple remake, c’est une réécriture où l’œuvre originale devient presque un passé alternatif, un point de départ pour autre chose.
  • Resident Evil 2 et 4 ont gardé la trame générale mais réinventé la mise en scène, le rythme et même certains personnages pour coller à notre époque.
  • Même dans Zelda, Link’s Awakening sur Switch est une relecture très fidèle… mais avec suffisamment de petites touches modernes pour que ça ne soit pas juste un musée jouable.
Un jeune héros de style médiéval tenant un flacon dans une main et un épée dans l'autre, avec une créature féérique au fond, dans une forêt enchantée.

Du coup, un remake d’Ocarina of Time a deux options :

  1. Photocopier 1998 en HD (caméra, structure, donjons, chemins ultra guidés, mêmes dialogues, mêmes placements d’ennemis…)
  2. Assumer que 1998 est une base, mais que le remake est une nouvelle version: un “Ocarina of Time: Reimagined” qui joue avec nos souvenirs tout en parlant à un public qui a commencé Zelda avec Breath of the Wild ou Tears of the Kingdom.

Et je ne sais pas pour toi, mais j’ai du mal à imaginer Nintendo sortir aujourd’hui un jeu entièrement construit comme en 1998, sans retoucher la structure, le rythme et certaines scènes.

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Nintendo peut-il encore faire un monde aussi guidé qu’en 1998 ?

Personnage héroïque aux cheveux blonds, portant une tunique rouge, un bouclier orné et une épée, se tenant dans un paysage coloré et dramatique.

À l’époque, Ocarina of Time, c’était la liberté.
On sortait du village Kokiri, on arrivait sur la plaine d’Hyrule, et on avait l’impression que le monde nous appartenait.
En réalité, tout était extrêmement guidé :

  • Ordre des donjons très rigide
  • Allers-retours imposés
  • Peu de solutions alternatives
  • Des PNJ qui te disent presque mot pour mot quoi faire

Aujourd’hui, après Breath of the Wild et Tears of the Kingdom, Nintendo a habitué les joueurs à un autre type de liberté :

  • tu peux aller au boss final quand tu veux,
  • une énigme a souvent plusieurs solutions,
  • le jeu accepte que tu le “casses” avec ton ingéniosité.

Est-ce que Nintendo peut réellement revenir à :
“Tu DOIS faire la Forêt → la Plaine → le Village Goron → le Domaine Zora, dans CET ordre, avec CET objet, en respectant CET puzzle précis” ?

Je vois plutôt trois options :

  1. Remake rigide, ultra fidèle, pensé pour les nostalgiques qui veulent revivre exactement la même aventure, juste plus belle.
  2. Remake hybride, qui garde la structure de base mais ouvre certains donjons, propose plusieurs approches, ajoute quelques mécaniques “liberté”, peut-être via des objets secondaires optionnels ou des routes alternatives.
    Voir un Dark Link avec le système Nemesis qui nous poursuit partout !
  3. Remake quasi-reboot, où Ocarina devient la trame, mais le monde est largement reconfiguré, un peu comme FFVII Remake l’a fait avec Midgar.

Et connaissant Nintendo, je les vois plutôt dans le camp hybride :
ne pas trahir l’ossature (rien que pour toutes les timelines et le “héros du Temps”), mais moderniser assez pour que le remake ne paraisse pas archaïque pour celles et ceux qui ont commencé avec le royaume d’Hyrule version sandbox.
Ce qui est un pari risqué quand même !

Breath of the Wild, ce fantôme qui plane sur tout

Une illustration colorée d'un personnage humain, debout sur une pente rocheuse, faisant face à un soleil lumineux avec des éclats de lumière. Des oiseaux volent autour dans un paysage vibrant de paysages fantastiques.

Impossible de parler d’un remake d’Ocarina sans évoquer Breath of the Wild.
Ce jeu a redéfini ce que beaucoup de joueurs attendent d’un Zelda :

  • moins de donjons “classiques”,
  • plus d’exploration,
  • moins de “tu dois aller là, maintenant”,
  • plus de “voici un monde, débrouille-toi”.

Ocarina of Time, lui, repose énormément sur ses donjons, son tempo, et sur le fait que le jeu te prend par la main à certains moments, surtout au début.
Si on colle trop au modèle BotW, on risque d’obtenir un truc bizarre :

  • un Ocarina qui veut être open-world mais qui est né pour être un jeu d’aventure scénarisé et rythmé,
  • ou un patchwork où on colle un peu de sandbox sur une structure linéaire.

Je pense qu’il y a un équilibre à trouver :

  • garder le coeur narratif d’Ocarina (enfant/adulte, 7 ans, sages, Ganondorf, etc.),
  • garder des donjons identifiables (Temple de la Forêt, du Feu, de l’Eau, de l’Ombre, de l’Esprit…),
  • mais offrir plus de liberté dans la façon de les aborder : ordre partiellement modulable, backtracking volontaire, secrets vraiment optionnels, etc.

La vraie question, c’est : Nintendo voudra-t-il faire un remake “nostalgique” ou un “Ocarina of Time pour la génération BotW” ?

Quand le film influence le remake (et pas l’inverse)

Portrait d'une jeune femme avec des cheveux blonds, portant une couronne ornée de perles et des boucles d'oreilles triangulaires, vêtu d'une robe élégante. Elle est vue de profil, son expression est douce et rêveuse.

On oublie souvent que les adaptations ne sont pas à sens unique.
On cite souvent Robert Downey Jr. pour Iron Man : il a tellement marqué le personnage que certains éléments de sa personnalité, ses tics, son humour, ont fini par influencer la version comics.

Avec un film Zelda prévu pour 2027, il y a un risque (ou une opportunité, selon votre point de vue) que ce film devienne une sorte de canon parallèle auquel le remake va s’aligner.

Ça peut passer par :

  • Des personnages plus développés
    • Un Ganondorf plus nuancé, plus proche de ce qu’on a entrevu dans certains Zeldas récents où on se pose vraiment la question de son passé.
    • Une Zelda plus présente et active, peut-être alignée sur la façon dont le film la dépeint : moins “princesse en retrait”, plus stratège, scientifique ou magicienne selon la direction choisie.
      Les films Mario ont fait ça avec la Princesse Peach par exemple.
  • Des relations plus appuyées
    • La relation Link/Zelda pourrait être clarifiée, implicite ou non, pour coller à ce que le film mettra en avant.
    • Le rôle de Sheik pourrait être adapté pour mieux jouer sur l’effet de surprise… ou au contraire, être présenté différemment si le film grille déjà la révélation.
  • Certaines lectures du lore ajustées
    • Le film pourrait choisir une version précise de la timeline, et le remake s’y conformer pour ne pas créer encore plus de divergences.
    • Ganondorf, les Gerudos, les sages, tout ce beau monde pourrait être légèrement réécrit pour coller à la “vision du film”.

On peut imaginer un scénario où :

  • le film fait découvrir Zelda à un nouveau public,
  • le remake sert de “porte d’entrée jouable” dans un Hyrule aligné visuellement et thématiquement,
  • et où, dans 10 ans, on parlera de “nouvelle phase Zelda” comme on parle des différentes phases du MCU.

Jusqu’où peut-on moderniser Ocarina sans le briser ?

Un personnage aquatique tenant un bocal avec un dragon de mer jaune flottant à l'intérieur d'une bulle lumineuse, dans un environnement sous-marin coloré.

En tant que joueur qui a déjà écrit que Majora’s Mask est le meilleur Zelda et qui a consacré un article entier à Ocarina of Time, je me pose une vraie question : à partir de quel moment ce n’est plus Ocarina ?

On peut moderniser beaucoup d’éléments sans toucher à l’âme du jeu :

  • Qualité de vie : meilleure caméra, roulades moins capricieuses, lock-on plus souple, sauvegardes plus fréquentes, menus plus rapides.
  • Narration : scènes un peu rallongées, dialogues mieux rythmés, PNJ un peu plus humains, quelques petites cinématiques en plus.
  • Ambiance : effets lumineux, météo plus fine, musiques réorchestrées (avec éventuellement la possibilité de garder la B.O. originale).

Là où ça devient sensible :

  • Changer la structure des donjons de façon drastique, au risque de perdre ce qui fait la légende de certains (le Temple de l’Eau, déjà traumatisant, pourrait être totalement repensé).
  • Modifier le rôle de certains personnages (par exemple, un Sheik présenté différemment, ou un Ganondorf plus “tragique” mais moins menaçant).
  • Altérer des moments iconiques (la première nuit dans la plaine d’Hyrule, la rencontre avec Zelda au château, la fuite avec Epona, la scène finale avec Ganon).

Remake fidèle à 100%, c’est rassurant.
Réinterprétation, c’est risqué… mais c’est aussi là que ça devient intéressant, surtout si tu veux parler à une audience qui a grandi avec BotW, Elden Ring, Dark Souls et qui a l’habitude des relectures, des twists, des méta-commentaires.

Et moi, je veux quoi ?

Un personnage de style cartoon, ressemblant à un petit héros, portant un chapeau vert et une cape. Il a des yeux fermés, un air déterminé et tient une épée.

En bon moogle, je suis un peu schizophrène sur ce sujet.

  • Mon côté nostalgique veut un remake très fidèle, qui me redonne cette sensation de première 3D, cette progression enfant/adulte, ce Ganondorf d’orgue, cette musique qui te reste dans le crâne pour la vie.
  • Mon côté curieux a envie de voir Nintendo prendre des risques, oser un Ocarina of Time qui sait qu’il est Ocarina of Time, qui joue avec notre mémoire, qui peut surprendre même ceux qui ont déjà fini le jeu 10 fois.

Peut-être que la vraie solution, c’est un remake fidèle dans ses grandes lignes… mais qui n’a pas peur de réécrire certains détails, surtout pour harmoniser avec le futur film et l’ère post–Breath of the Wild.

Et vous ?

Une image animée d'un personnage avec des oreilles pointues, portant une robe colorée et un chapeau, souriant avec les mains croisées devant lui.

Du coup, j’ai vraiment envie de vous poser la question :

  • Vous préférez un remake conservateur, presque musée jouable, qui respecte chaque pierre, chaque poule, chaque Skultulla d’origine ?
  • Ou vous êtes prêts à accepter une réinterprétation moderne, quitte à ce que certaines choses ne soient plus exactement comme en 1998, du moment que l’âme d’Ocarina reste là ?

Un personnage souriant avec des cheveux bleu et une fleur de tournesol dans un ciel bleu.

Mythical Sinbad

Rédacteur en chef du Daily Moogle, capitaine d’un blog prestigieux dédié aux jeux vidéo, à l’anime et à la culture geek.

Je navigue entre analyses, passions et découvertes pour mettre en avant les mondes que j’aime faire découvrir.

2 réponses à « Remake de Zelda Ocarina of Time : retour en 1998… ou reboot complet ? »

  1. Beaucoup de choses à dire sur ce remake, malgré le peu d’images que l’on a eu sur le jeu pour le moment.

    Déjà, je pense qu’il y a un bon point sur le fait que certains éléments du jeu original semblent rester (je pense bêtement aux Kokiris, mine de rien on les voit – à l’exception de Fado dans Wind Waker – dans aucun autre jeu de la saga).

    Cependant, on peut se poser la question de ce qui va être réécrit : dans le prologue raconté par le narrateur, exit les trois déesses Din, Farore et Nayru, on nous parle d’ »êtres suprêmement divins », ce qui est plus vague et pourrait faire écho aux Sonaus de TotK, et je trouverais ça un peu dommage que le mythe fondateur d’Hyrule d’Ocarina of Time soit réécrit de cette façon.

    Graphiquement, pour le moment je suis perplexe, à mes yeux ils ont déjà fait largement mieux en terme de DA que ça, maintenant on en a clairement pas vu assez pour se faire un avis définitif. Et pour les gens qui jurent par un côté réaliste, je réponds que le réalisme ça a tendance à beaucoup moins bien vieillir, et que c’est pas nécessairement plus joli.

    Enfin, je terminerai sur un truc qui me chagrine un peu : j’ai vu passer un tweet d’une personne qui n’a jamais joué au jeu original ou à son remaster HD sur 3DS, et qui était content de pouvoir enfin découvrir Ocarina of Time. Seulement, l’expérience qu’il vivra avec cette version d’OoT sera sans doute très éloignée de l’expérience vécue avec le jeu d’origine, et on ignore encore jusqu’où le remake ira dans sa narration. Maintenant, j’ose faire confiance à Nintendo en espérant qu’ils garderont une grosse partie du matériel d’origine, ne serait-ce que pour ne pas dégoûter les anciens joueurs dont la nostalgie jouera sûrement beaucoup sur le succès de cette version.

    1. Franchement merci Splash, tu mets le doigt sur plusieurs trucs que je surveille aussi de près.

      Sur le lore, je te rejoins à fond : le passage des trois déesses aux “êtres suprêmement divins”, ça a l’air d’un détail de formulation, mais pour un jeu qui pose carrément le mythe fondateur d’Hyrule, ça change déjà la texture du récit.
      J’ai aussi pensé aux Sonaus / à la volonté de Nintendo d’unifier un peu tout son panthéon, et je suis comme toi : c’est intéressant pour la cohérence globale, mais j’aimerais vraiment qu’Ocarina garde ses spécificités, pas qu’il soit entièrement lissé pour rentrer dans le moule BotW/TotK.

      Pour la DA, pareil, je suis entre curiosité et méfiance. On sait qu’on a vu trois plans sortis de leur contexte, donc impossible de juger pour de bon, mais pour l’instant j’ai aussi l’impression qu’ils ont déjà fait plus fort et plus marqué visuellement.
      Et je suis 100% d’accord avec toi sur le réalisme : c’est souvent ce qui vieillit le plus mal, alors qu’une direction artistique assumée peut traverser les générations sans perdre son charme.

      Et ton dernier point est super important : pour plein de gens, ce remake sera leur Ocarina of Time, leur première entrée à Hyrule, leur découverte du passage enfant/adulte et de certaines scènes cultes.
      Si Nintendo prend trop de libertés, on risque vraiment de se retrouver avec deux expériences presque incompatibles : celle de 1998 et celle de 2026. Après, comme toi j’ai envie de leur laisser le bénéfice du doute, en me disant qu’ils savent très bien à quel point l’original est sacré pour beaucoup, et qu’ils ne vont pas balayer tout le matériel de base juste pour coller au film ou à la tendance du moment.

      En tout cas, ton commentaire me donne encore plus envie de creuser le sujet “comment les remakes réécrivent nos souvenirs” dans un futur article, en mode atlas des scènes qui comptent / des points de repère émotionnels. Ocarina, c’est typiquement le genre de jeu qui mérite qu’on le décortique sous cet angle-là.

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