Mina the Hollower : et si la Game Boy Color avait reçu un Zelda par Yacht Club Games ?

Après avoir fait de Shovel Knight un classique instantané du néo-rétro, Yacht Club Games revient avec Mina the Hollower.
Un action-aventure qui pose une simple question :et si on avait eu un Zelda-like ultra ambitieux sur Game Boy Color… mais développé avec le confort et les idées de 2026 ?

Sorti le 28 mai 2026 sur PC, Switch, PS5 et Xbox Series, Mina the Hollower est bien plus qu’un “jeu hommage rétro”.
C’est un vrai jeu moderne, déguisé en cartouche 8/16 bits, qui revendique autant l’héritage de Link’s Awakening que celui des Castlevania à l’ancienne.

C’est quoi, Mina the Hollower ?

Une scène d'un jeu vidéo où une femme parle à un personnage de couleur bleue près d'une porte menant à un espace aquatique, avec une ambiance de cachette. Le texte à l'écran montre un dialogue impliquant la fuite et une question sur la cachette.

Mina the Hollower est un jeu d’action-aventure vue de dessus, développé et édité par Yacht Club Games, le studio derrière Shovel Knight.
On y incarne Mina, une “Muloteuse” (Hollower) réputée, inventrice et aventurière.
Et envoyée sur une île maudite pour réparer des générateurs d’énergie qui partent en vrille.

Concrètement, le jeu, c’est :

  • un monde semi-ouvert connecté, découpé en dizaines de zones,
  • des combats au fouet à la Castlevania,
  • une capacité de burrow (se terrer sous terre) qui sert autant à esquiver qu’à explorer,
  • une progression basée sur des “nivos” (level up) et des colifichets qui modifient ton build (ce qui me rappelle fortement Hollow Knight)
  • plus de 25 boss / mini-boss, 60 bibelots à collecter, un New Game+, un mini-jeu de pêche et un paquet de secrets.
Une illustration monochrome d'un paysage sombre avec un manoir et des tombes, surmonté de la titre 'Le Ténébrant' et mentionnant un afflux de pilleurs de tombes.

Sur le papier, on dirait “juste” un action-aventure rétro.
En pratique, Mina prend la formule Game Boy et la pousse sur 15–20 heures de contenu (voire plus si vous visez le 100%).
Avec un rythme très actuel, des options de confort et énormément de petites idées modernes.

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Une DA “Game Boy Color++” qui fonctionne vraiment

Intérieur d'une boutique de vêtements dans un jeu vidéo, avec un personnage habillé en vert au centre, des vêtements colorés accrochés aux murs et un personnage assis sur une caisse à droite. Texte affiché : 'Amélioration de Manteau : Veste de Vitalité - Augmente de 25% le max de Santé.'

Visuellement, Mina joue à fond la carte “Zelda Oracle of Ages/Seasons sous stéroïdes” :

  • pixel art très dense,
  • palette limitée mais nuancée,
  • vue du dessus façon SNES/GB Color,
  • ennemis, squelettes, monstres, villages et donjons qui semblent sortis d’une cartouche oubliée… sauf que tout est plus fluide, plus animé, plus lisible.

Ainsi, Mina reprend les codes esthétiques et mécaniques des aventures Game Boy, mais en les libérant des contraintes de l’époque (taille d’écran, mémoire, rigidité de progression).
Un jeu qui pourrait parfaitement tourner sur une GBC… tout en offrant 20 heures de contenu dense, avec un gameplay bien plus souple que les titres de cette période.

Interface de jeu montrant un personnage avec des icônes d'armes et une description d'un puissant marteau appelé 'Masse Fracacogne'.

Côté audio, Yacht Club fait encore très fort :

  • musiques très accrocheuses façon chiptune moderne,
  • sound design bien lisible (indispensable pour un jeu où tu dois souvent “ressentir” les dangers avant de les voir).

Whip + burrow : un gameplay simple sur le papier, riche en pratique

Capture d'écran d'un jeu vidéo montrant un personnage défiant un gardien avec un bouclier, et des instructions à l'écran en français.

La grande force de Mina, c’est d’avoir une base simple, mais déclinée partout :

  • Le fouet : arme principale, portée moyenne, rythme précis. C’est l’outil de base, comme dans un Castlevania old school.
    Enfin c’est celle que j’ai prise, y’a un marteau, un bouclier, des dagues…
  • Le burrow : Mina peut se terrer sous terre quelques instants, pour passer sous des obstacles, esquiver des attaques ou traverser certaines surfaces.
  • Les armes secondaires : des armes secondaires, à la façon des armes de Castlevania, qui consomment des ressources mais changent beaucoup ta manière de jouer.
    Cela va d’un bouclier pour charger, à une hache à lancer, un parapluie pour bloquer ou flotter…
  • Les colifichets: environ 60 bibelots qui modifient ton build (défense, dégâts, mobilité, etc.), ouvrant la voie à plein de configurations différentes.

Et tout ça, c’est pour explorer un monde très dense, avec des dizaines d’aires distinctes, plus de 25 boss, un système de montée de niveau, un New Game+, des modifiers de gameplay.
Et même un mini-jeu de pêche, le tout articulé autour de cette boucle combat-exploration-burrow.

Un personnage souris interagissant avec un personnage grenouille sur un pont, discutant d'une canne à pêche.

Le burrow n’est pas qu’un gimmick :

  • tu peux t’en servir pour traverser rapidement un couloir piégé,
  • pour surgir derrière un ennemi,
  • pour atteindre des zones cachées sous le sol,
  • ou pour contourner un boss qui t’envoie des projectiles.

C’est cette mécanique qui donne à Mina son identité propre : là où un Zelda-like classique te fait surtout gérer ton épée et tes objets, Mina t’apprend à “penser en 3D” dans un monde 2D, en imaginant ce qui se passe sous la surface.

Level design : un faux Zelda-like, un vrai monde interconnecté

Un personnage souriant discute avec un autre personnage, tandis qu'un cerf-volant vert s'élève dans le ciel. Le dialogue en bas de l'écran mentionne l'amour du personnage pour son cerf-volant.

L’île de est découpée en 16 zones que tu peux explorer dans un ordre relativement libre, même s’il existe un chemin “conseillé”.
Contrairement aux Zelda 2D classiques, Mina n’asservit pas ta progression à un objet unique par donjon.
On est plus proche d’un monde interconnecté qui se déploie par ta compréhension et ton skill que par une simple checklist d’objets-clés.

Tu récupères :

  • des os (monnaie du jeu),
  • des “nivos” (système de montée en puissance façon RPG),
  • des colifichets pour moduler tes stats et capacités,
  • et des armes / sidearms pour diversifier tes options de combat.

Mina The Hollower évite la lourdeur inutile :

  • peu de backtracking forcé,
  • des checkpoints / feux bien placés,
  • une difficulté exigeante mais rarement injuste si tu t’adaptes au rythme du jeu.

Un jeu rétro… mais avec le confort de 2026

Un personnage de jeu vidéo se déplaçant dans un environnement pixelisé, avec des éléments comme des murs, des fleurs et des ennemis apparents.

Là où beaucoup de jeux “rétro” se contentent de rejouer la carte , Mina semble plutôt suivre la philosophie : “on prend ce qui était bon, on jette le reste”.

Exemples :

  • Lisibilité accrue des patterns de boss,
  • gestion de la difficulté plus fine (builds, trinkets, options),
  • possibilité de rejouer en New Game+ avec des modifiers,
  • qualité de vie sur la carte, les déplacements, le respawn, etc.

C’est un jeu qui étire une mécanique simple sur environ 20 heures, sans se répéter.
Et en ajoutant constamment de nouvelles variations et surprises.

En d’autres termes : Mina ne se contente pas d’être un “souvenir jouable”, c’est un vrai jeu de 2026 qui s’habille en jeu de 1999 pour mieux te piéger.

Plateformes, sortie, prix

Personnage de jeu vidéo marchant près d'un tas de déchets dans un environnement aquatique, avec un dialogue en haut de l'image.
  • Sortie : 28 mai 2026 (PC, Switch, PS5, Xbox Series).
  • Prix : autour de 19,99 dollars / ~20 euros selon les stores.
  • Démo : une démo PS5 a été proposée avant la sortie, avec progression transférable vers le jeu complet.

Un personnage souriant avec des cheveux bleu et une fleur de tournesol dans un ciel bleu.

Mythical Sinbad

Rédacteur en chef du Daily Moogle, capitaine d’un blog prestigieux dédié aux jeux vidéo, à l’anime et à la culture geek.

Je navigue entre analyses, passions et découvertes pour mettre en avant les mondes que j’aime faire découvrir.

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