Il existe des jeux auxquels on joue.
Il en existe d’autres que l’on traverse.
Et puis, il y a Kenshi.
Un jeu auquel on survit.
Un jeu qui ne cherche pas à divertir selon les standards modernes, mais à vous engouffrer dans un cycle darwinien brutal.
Où chaque pas est une menace, chaque village une énigme, chaque décision un embranchement vers l’imprévisible.
Kenshi est à la fois un simulateur de survie tactique, un city builder émergent, un RPG sandbox et un générateur de récits organiques.
Kenshi est un OVNI total.

Il ne suit aucun canevas narratif classique, ne possède pas de quête principale, n’offre aucun repère clair au joueur débutant.
Et pourtant, il est l’un des univers les plus cohérents, les plus denses et les plus puissamment évocateurs jamais créés en jeu vidéo.
Une anomalie géniale plus sombre que Fallout.
I. Une première expérience déroutante – Kenshi est l’antitutoriel par excellence

Kenshi débute là où d’autres jeux terminent : à poil, affamé, traqué, impuissant.
Le jeu vous laisse choisir un départ, du vagabond seul et pauvre au groupe de cannibales en cavale, en passant par l’esclave ou l’ermite. Mais aucun de ces débuts n’est “facile”.
Ils sont tous une invitation à la défaite.
Et c’est volontaire.
Vous n’avez pas de HUD surchargé, pas de mini-carte avec des objectifs clignotants.
Vous êtes juste… là.
Dans le sable, face à l’horizon.
Et ce que vous ferez ensuite, courir, voler, mendier, mourir, est entièrement entre vos mains.
Le choc est brutal.
Il n’y a pas d’apprentissage par récompense immédiate.
Il y a apprentissage par douleur.
Vous vous faites capturer, mutiler, voler, manger, réduire en esclavage. Chaque erreur est irréversible.
Chaque maladresse est enregistrée dans la chair même de votre avatar : une jambe brisée ralentira à vie, une perte de bras nécessitera une prothèse.
Kenshi punit l’ignorance… mais récompense la ruse.
II. Kenshi offre un gameplay tactique et organique – Le système de compétences

Tout dans Kenshi repose sur une logique de progression par l’expérience active.
Il n’y a pas de niveau général ou de “grind” classique.
Si vous voulez courir plus vite, vous devez courir.
Si vous voulez devenir un maître forgeron, vous devez forger, apprendre, échouer, recommencer.
Vous voulez former une milice de vétérans ?
Chaque homme devra être entraîné, blessé, soigné, nourri, protégé, parfois amputé.
Les compétences sont variées : mêlée, défense, esquive, vol, assassinat, forge, culture, médecine, esclavage, tir à l’arbalète, ingénierie, science, perception…
Chacune a un impact concret.
Ce n’est pas une liste de stats abstraites : ce sont des capacités tangibles.
Le combat, en temps réel avec pause active, peut sembler chaotique au début.
Mais il obéit à une logique tactique précise : positionnement, altitude, nombre d’adversaires, encerclement, vitesse d’attaque, niveau d’endurance, poids transporté.
Chaque affrontement est une mini-bataille qui peut tourner au désastre en quelques secondes.
L’IA n’est pas parfaite mais elle est vivante.
Les ennemis fuient quand ils ont peur.
Les esclavagistes vous traquent pendant des jours. Les factions interagissent entre elles même sans vous : vous pouvez revenir dans une ville et découvrir qu’elle a été détruite par une attaque de Sheks ou de Dust Bandits.
Rien n’est figé.
III. Un monde abyssal vous attendent dans Kenshi – Lore, factions, histoire oubliée

Kenshi ne vous livre pas son monde sur un plateau.
Il faut l’explorer, le subir, le lire entre les lignes.
L’univers du jeu est post-post-apocalyptique : la technologie a atteint des sommets avant de s’effondrer, laissant un monde ravagé par les guerres, les religions folles et les expérimentations ratées.
Les factions sont toutes moralement grises (et bien plus sombres que celles de Brigandine) :
The Holy Nation : fanatiques religieux suprémacistes humains, racistes envers les races non-humaines (Shek, Hiver, Squelettes).
The United Cities : empire décadent et esclavagiste où la corruption fait loi.
Shek Kingdom : société guerrière fondée sur l’honneur et la douleur.
Tech Hunters : archéologues armés, explorant les ruines à la recherche de vestiges.
Skeletons : survivants mécaniques d’une ère oubliée, immortels, mélancoliques.
Et ce n’est qu’un échantillon.
Le jeu contient des centaines de lieux uniques, avec chacun leurs lois, coutumes, risques, récompenses.
Les zones ont leurs propres climats, bestiaires, dangers : terres acides, montagnes radioactives, déserts infestés de bêtes, forêts hantées.
Le lore est partout, mais jamais imposé : dans les ruines, les livres, les réactions des PNJ, les objets nommés, les factions en guerre.
Si vous prenez le temps de chercher, vous comprendrez que Kenshi raconte une chute civilisationnelle, celle d’un monde qui a voulu fusionner technologie, religion et biologie… et qui a perdu.
« Mais entre ce côté post-apocalyptique et les Tech Hunters dignes de l’Adeptus Mechanicus, on dirait Terra dans Warhammer 40K (enfin plus entre 25K et 30K) aha. » – Sinbad
IV. La création de base, un city builder dans un monde hostile

À un certain moment, après des dizaines d’heures à survivre, vous comprendrez qu’il est possible de construire.
De planter votre drapeau.
De créer une base, puis une ville.
Vous commencez par poser des fondations rudimentaires, mais rapidement, vous bâtissez des murs, forgez des armes, produisez de la nourriture, créez une industrie.
C’est là que Kenshi change de nature : il devient un simulateur de souveraineté.
Vous devez gérer vos ressources, surveiller les attaques, organiser vos équipes.
Vous avez besoin de cuisiniers, d’agriculteurs, de forgerons, de soldats.
Et vous établissez des routes commerciales, des défenses automatisées, des postes d’observation.
Mais rien n’est jamais acquis.
Les attaques sont constantes, les factions peuvent vous déclarer la guerre, un simple groupe de bandits peut tout anéantir.
Chaque bâtiment est une prise de risque.
Chaque expansion est un pari.
Et tout est systémique.
Si vous provoquez trop la Holy Nation, elle viendra raser votre ville.
Si vous réduisez l’esclavage, vous serez pris pour cible par l’Empire. Kenshi est un monde où chaque action engendre une réaction.
V. Kenshi, c’est une réalisation technique archaïque mais honnête

Oui, Kenshi est laid.
Objectivement.
Il est moche selon les standards AAA.
Il tourne sur un moteur maison obsolète, mal optimisé, avec des animations rigides et une IA parfois étrange.
Mais son identité graphique est paradoxalement forte.
Les paysages dévastés, les cités perchées, les squelettes géants de créatures disparues, les temples en ruine, les tempêtes de sable… Tout a une cohérence.
On n’est jamais distrait par des effets tape-à-l’œil : on est immergé par la texture du monde.
La bande-son est minimaliste mais poignante : percussions martiales, silences pesants.
Le son devient presque un narrateur invisible, qui soutient l’errance du joueur.
VI. Kenshi, un jeu à récits vivants

Le cœur de Kenshi, ce ne sont pas ses mécaniques.
C’est ce qu’il fait émerger.
Chaque joueur construit sa propre légende.
Certains deviennent esclavagistes invincibles.
D’autres fondent une utopie anarchiste.
Certains ne recrutent que des squelettes.
D’autres vivent en ermite sur une falaise pendant 200 jours.
Il n’y a pas de “bon” style de jeu.
Le seul échec, c’est d’attendre que le jeu vous dise quoi faire.
Car Kenshi est une boîte à histoires.
À vous de l’ouvrir.
VII. Vers Kenshi 2, l’espoir d’une suite démiurgique

Kenshi 2 est en développement depuis plusieurs années.
Prévu sous Unreal Engine 5, il racontera une période antérieure, avant la chute.
Si Lo-Fi Games parvient à conserver l’esprit du premier tout en modernisant la technique et l’IA, nous pourrions avoir là une véritable révolution du sandbox narratif.
Mais même si Kenshi 2 échoue, Kenshi 1 restera une œuvre unique.
Le produit d’une vision sans compromis, d’un design radical, d’une liberté absolue.
Conclusion, le dernier vrai monde virtuel ?

Kenshi est plus qu’un jeu : c’est une expérience systémique radicale.
Il ne vous aime pas, il ne vous caresse pas dans le sens du poil.
Il vous pousse, vous brise, vous laisse seul.
Et c’est pour ça qu’il marque autant.
Parce qu’il vous donne ce que si peu de jeux osent encore donner : le pouvoir de créer votre propre histoire, dans un monde qui vous survivra.
Kenshi n’est pas pour tous les joueurs.
Mais pour ceux qui entrent dans sa logique, il devient l’un des jeux les plus profonds, les plus étranges et les plus puissamment immersifs jamais créés.
« C’était le premier article de Sombrero, félicitations à lui et à sa tribu de cannibales! » – Sinbad







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