Highguard est un FPS free-to-play JcJ développé et édité par Wildlight Entertainment, sorti le 26 janvier 2026 sur PC.
Sur le papier, le concept intrigue : mercenaires arcaniques, combats à cheval, sièges de bases et affrontements en monde ouvert dans un univers fantasy.
Manette en main, l’expérience laisse pourtant un sentiment mitigé.
Le jeu semble vouloir tout faire à la fois… sans réellement exceller dans aucun domaine.
Un FPS qui emprunte beaucoup, mais affirme peu

Après plusieurs heures de jeu, une chose saute aux yeux :
Highguard s’inspire énormément de références bien identifiables du FPS moderne.
On y retrouve :
- des héros aux capacités actives et passives rappelant les hero shooters
- des gunfights très mobiles
- une structure multijoueur pensée pour le spectacle et la répétition
Le problème n’est pas l’inspiration en soi.
Le problème, c’est l’absence de signature claire.
Là où certains jeux arrivent à reprendre des bases connues pour les transformer, Highguard donne souvent l’impression d’un assemblage plutôt que d’une vision.
Et je vais vous expliquer pourquoi.
Une direction artistique trop sage pour un univers fantasy

Highguard se déroule dans un monde mythique, rongé par des tempêtes magiques et des reliques anciennes.
Sur le papier, l’univers est prometteur.
Visuellement, en revanche, la proposition reste très classique :
- armes à feu modernes sans réelle personnalité
- mercenaires au design générique
- silhouettes qui peinent à marquer la mémoire
Le contraste est étrange :
un univers fantasy… avec des armes et des personnages qui semblent tout droit sortis d’un FPS contemporain.
Et c’est dingue car rien qu’un skin fantastique et original pour les armes aurait été un bon plus.
Résultat : le monde manque de cohérence visuelle et d’audace artistique, ce qui nuit fortement à l’immersion.
Des idées intéressantes… mais mal intégrées

Tout n’est pas à jeter, loin de là.
Certaines armes sortent clairement du lot, notamment le fusil à pompe Kraken, qui propose de bonnes sensations et un vrai impact en combat 💥
Les montures apportent également une verticalité et une mobilité intéressantes sur le champ de bataille.
Sans compter les tyroliennes donc on ne ne manque pas du tout de mobilité.
Mais ces bonnes idées se retrouvent noyées dans un gameplay trop chargé :
- extraction de ressources dans un FPS, certes c’est original mais très mauvaise idée
- phases de capture d’objectif
- défense de base
- infiltration, siège, escorte
Le jeu passe constamment d’un genre à un autre, parfois au sein d’une même partie, sans laisser le temps à un système de respirer.
C’est varié mais ça devient lourd et surtout, je me demandais s’il était limite pas rentable de juste attendre l’autre équipe pour lui voler le briseur de bouclier.
Un rythme de jeu qui pose problème

Le format 3v3 sur de très grandes cartes accentue ce malaise.
Les affrontements peuvent sembler espacés, voire vides par moments, surtout lorsque les équipes se dispersent pour miner ou looter.
Autant rester à 3 surtout que le jeu ne semble pas avoir de réelle arme préconisant plutôt les ennemis à rester séparés.
Je pense même qu’un 3vs3vs3 aurait été une meilleure idée même !
La récolte de ressources, en particulier, pose question.
Miner des cristaux en plein FPS casse souvent le rythme et la tension.
Surtout qu’on doit cliquer au bon moment etc…
Quel intérêt de miner si ma base est déjà créer ?
Certes, on peut réparer/renforcer mais vu la facilité avec laquelle les murs tombent, on abandonne vite tout ce pan du jeu.
Une approche plus orientée PvE, via des créatures ou événements dynamiques, aurait sans doute mieux servi l’univers et l’action.
Imaginez d’immenses créatures rocailleuses à tuer et dangereuses.
Cela mettrait du piment et surtout augmenterait le côté tactique.
L’affrontement faisant du bruit attirerait l’équipe adverse.

Ce qui renforce ce sentiment de confusion, c’est que Highguard semble hésiter en permanence sur ce qu’il veut être.
Un FPS nerveux ? Un jeu de siège tactique ? Un jeu de contrôle de territoire à long terme ?
À force de vouloir mélanger toutes ces intentions, le jeu finit par diluer ses propres forces. Les moments où l’action devient vraiment intense sont souvent interrompus par des mécaniques annexes qui cassent l’élan, comme la gestion des ressources ou les déplacements prolongés sans affrontement.
Dans un FPS, le plaisir repose avant tout sur le rythme, la lisibilité et la tension constante. Ici, ces éléments existent, mais ils sont trop souvent étouffés par une surcouche de systèmes qui auraient mérité d’être simplifiés ou repensés.
Les joueurs étaient prêts… mais sont vite repartis

À sa sortie, Highguard a attiré un public conséquent, porté par son modèle free-to-play. Mais pas seulement.
Les Game Awards 2025 ont parlé de ce jeu pour conclure la soirée donc forcément cela lui a donné une grosse attente.
Les joueurs lui ont donné sa chance.
Mais les chiffres parlent d’eux-mêmes : une forte baisse de fréquentation a été observée très rapidement après le lancement.
Non pas par rejet immédiat, mais parce que beaucoup ont estimé que l’expérience ne proposait rien d’assez distinctif pour les retenir.
Les joueurs sont aujourd’hui très ouverts aux expériences nouvelles, même dans des genres réputés exigeants ou de niche.
Mais ils attendent en échange :
- une vision claire
- une identité forte
- une proposition cohérente
Highguard, malgré ses ambitions, peine à répondre à ces attentes.
Un potentiel réel, mais encore inexploité

Highguard n’est pas un mauvais jeu en soi.
C’est un jeu indécis.
Avec :
- des skins plus audacieux et vraiment fantasy (car on va pas se mentir les héros ont l’air génériques)
- une identité visuelle plus marquée
- une simplification de ses systèmes
- et une exploitation plus intelligente du PvE
Il aurait pu devenir une proposition réellement à part.
Sans compter que le jeu ne propose qu’un seul mode, un simple 3 vs 3 alors qu’un mode deathmatch, voire 5 vs 5, 10 vs 10 ou même free for all aurait déjà limité la casse.
Et des joueurs qui partent, reviennent rarement sauf cas exceptionnels.
Pour l’instant, Highguard reste un mélange de bonnes idées issus de bons jeux, mais prisonnier d’un cadre trop générique pour marquer durablement les esprits.
Un jeu qui voulait être beaucoup de choses à la fois…
et qui aurait peut-être gagné à être moins, mais mieux.







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