Highguard est un FPS free-to-play JcJ développé et édité par Wildlight Entertainment, sorti le 26 janvier 2026 sur PC.
Sur le papier, le concept intrigue : mercenaires arcaniques, combats à cheval, sièges de bases et affrontements en monde ouvert dans un univers fantasy.

Manette en main, l’expérience laisse pourtant un sentiment mitigé.
Le jeu semble vouloir tout faire à la fois… sans réellement exceller dans aucun domaine.

Un FPS qui emprunte beaucoup, mais affirme peu

Un personnage masqué avec des cornes, portant une tenue rouge et des gants, tire avec une arme à feu, émettant une lumière vive, dans un environnement fantastique.

Après plusieurs heures de jeu, une chose saute aux yeux :
Highguard s’inspire énormément de références bien identifiables du FPS moderne.

On y retrouve :

  • des héros aux capacités actives et passives rappelant les hero shooters
  • des gunfights très mobiles
  • une structure multijoueur pensée pour le spectacle et la répétition

Le problème n’est pas l’inspiration en soi.
Le problème, c’est l’absence de signature claire.

Là où certains jeux arrivent à reprendre des bases connues pour les transformer, Highguard donne souvent l’impression d’un assemblage plutôt que d’une vision.
Et je vais vous expliquer pourquoi.

Une direction artistique trop sage pour un univers fantasy

Des personnages montent des animaux dans un environnement verdoyant, avec des structures futuristes en arrière-plan.

Highguard se déroule dans un monde mythique, rongé par des tempêtes magiques et des reliques anciennes.
Sur le papier, l’univers est prometteur.

Visuellement, en revanche, la proposition reste très classique :

  • armes à feu modernes sans réelle personnalité
  • mercenaires au design générique
  • silhouettes qui peinent à marquer la mémoire

Le contraste est étrange :
un univers fantasy… avec des armes et des personnages qui semblent tout droit sortis d’un FPS contemporain.
Et c’est dingue car rien qu’un skin fantastique et original pour les armes aurait été un bon plus.

Résultat : le monde manque de cohérence visuelle et d’audace artistique, ce qui nuit fortement à l’immersion.

Des idées intéressantes… mais mal intégrées

Un joueur tenant une arme à feu dans un environnement de jeu vidéo sombre et mystique, avec un adversaire ciblé au centre de l'image.

Tout n’est pas à jeter, loin de là.

Certaines armes sortent clairement du lot, notamment le fusil à pompe Kraken, qui propose de bonnes sensations et un vrai impact en combat 💥
Les montures apportent également une verticalité et une mobilité intéressantes sur le champ de bataille.
Sans compter les tyroliennes donc on ne ne manque pas du tout de mobilité.

Mais ces bonnes idées se retrouvent noyées dans un gameplay trop chargé :

  • extraction de ressources dans un FPS, certes c’est original mais très mauvaise idée
  • phases de capture d’objectif
  • défense de base
  • infiltration, siège, escorte

Le jeu passe constamment d’un genre à un autre, parfois au sein d’une même partie, sans laisser le temps à un système de respirer.
C’est varié mais ça devient lourd et surtout, je me demandais s’il était limite pas rentable de juste attendre l’autre équipe pour lui voler le briseur de bouclier.

Un rythme de jeu qui pose problème

Scène de bataille dans un paysage fantastique, mettant en avant un véhicule militaire avec des personnages en position d'attaque, une structure architecturale en arrière-plan et un effet de lumière dynamique.

Le format 3v3 sur de très grandes cartes accentue ce malaise.
Les affrontements peuvent sembler espacés, voire vides par moments, surtout lorsque les équipes se dispersent pour miner ou looter.
Autant rester à 3 surtout que le jeu ne semble pas avoir de réelle arme préconisant plutôt les ennemis à rester séparés.
Je pense même qu’un 3vs3vs3 aurait été une meilleure idée même !

La récolte de ressources, en particulier, pose question.
Miner des cristaux en plein FPS casse souvent le rythme et la tension.
Surtout qu’on doit cliquer au bon moment etc…
Quel intérêt de miner si ma base est déjà créer ?
Certes, on peut réparer/renforcer mais vu la facilité avec laquelle les murs tombent, on abandonne vite tout ce pan du jeu.

Une approche plus orientée PvE, via des créatures ou événements dynamiques, aurait sans doute mieux servi l’univers et l’action.
Imaginez d’immenses créatures rocailleuses à tuer et dangereuses.
Cela mettrait du piment et surtout augmenterait le côté tactique.
L’affrontement faisant du bruit attirerait l’équipe adverse.

Un personnage héroïque tire avec une arme entre des paysages rocheux, tandis qu'une créature bleue et des explosions se produisent en arrière-plan.

Ce qui renforce ce sentiment de confusion, c’est que Highguard semble hésiter en permanence sur ce qu’il veut être.
Un FPS nerveux ? Un jeu de siège tactique ? Un jeu de contrôle de territoire à long terme ?

À force de vouloir mélanger toutes ces intentions, le jeu finit par diluer ses propres forces. Les moments où l’action devient vraiment intense sont souvent interrompus par des mécaniques annexes qui cassent l’élan, comme la gestion des ressources ou les déplacements prolongés sans affrontement.

Dans un FPS, le plaisir repose avant tout sur le rythme, la lisibilité et la tension constante. Ici, ces éléments existent, mais ils sont trop souvent étouffés par une surcouche de systèmes qui auraient mérité d’être simplifiés ou repensés.

Les joueurs étaient prêts… mais sont vite repartis

Un soldat en train de tirer avec une arme à feu, tandis qu'une explosion se produit à proximité dans un environnement de jeu vidéo.

À sa sortie, Highguard a attiré un public conséquent, porté par son modèle free-to-play. Mais pas seulement.
Les Game Awards 2025 ont parlé de ce jeu pour conclure la soirée donc forcément cela lui a donné une grosse attente.
Les joueurs lui ont donné sa chance.

Mais les chiffres parlent d’eux-mêmes : une forte baisse de fréquentation a été observée très rapidement après le lancement.
Non pas par rejet immédiat, mais parce que beaucoup ont estimé que l’expérience ne proposait rien d’assez distinctif pour les retenir.

Les joueurs sont aujourd’hui très ouverts aux expériences nouvelles, même dans des genres réputés exigeants ou de niche.
Mais ils attendent en échange :

  • une vision claire
  • une identité forte
  • une proposition cohérente

Highguard, malgré ses ambitions, peine à répondre à ces attentes.

Un potentiel réel, mais encore inexploité

Une personnage de jeu vidéo, armée d'un fusil, en train de sauter dans une posture dynamique avec un paysage de montagnes en arrière-plan.

Highguard n’est pas un mauvais jeu en soi.
C’est un jeu indécis.

Avec :

  • des skins plus audacieux et vraiment fantasy (car on va pas se mentir les héros ont l’air génériques)
  • une identité visuelle plus marquée
  • une simplification de ses systèmes
  • et une exploitation plus intelligente du PvE

Il aurait pu devenir une proposition réellement à part.

Sans compter que le jeu ne propose qu’un seul mode, un simple 3 vs 3 alors qu’un mode deathmatch, voire 5 vs 5, 10 vs 10 ou même free for all aurait déjà limité la casse.

Et des joueurs qui partent, reviennent rarement sauf cas exceptionnels.

Pour l’instant, Highguard reste un mélange de bonnes idées issus de bons jeux, mais prisonnier d’un cadre trop générique pour marquer durablement les esprits.

Un jeu qui voulait être beaucoup de choses à la fois…
et qui aurait peut-être gagné à être moins, mais mieux.

Un personnage souriant avec des cheveux bleu et une fleur de tournesol dans un ciel bleu.

Mythical Sinbad

Rédacteur en chef du Daily Moogle, capitaine d’un blog prestigieux dédié aux jeux vidéo, à l’anime et à la culture geek.

Je navigue entre analyses, passions et découvertes pour mettre en avant les mondes que j’aime faire découvrir.

Une réponse à « Highguard : une ambition trop large pour une identité trop floue »

  1. Comme je l’ai dit tout ce que j’ai retenu c’est tu ramasse des cailloux pour caillasser ceux en face avec les ressources extraites comme disait ma grand mère trop c’est Tropico !

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