Penny Blood, c’est l’autre moitié du “Double Kickstarter” d’Armed Fantasia, mais surtout le projet qui parle directement aux fans de Shadow Hearts : un JRPG d’horreur gothique, dans les années 1920, porté par le même scénariste, la même illustratrice et le même compositeur.
Là où Armed Fantasia mise sur le westernpunk et la grande aventure, Penny Blood plonge dans un monde tordu par la malice, les traumatismes et des créatures nées d’un autre plan de réalité.
Un JRPG d’horreur gothique dans les années 1920
Penny Blood se déroule au début des années 1920, en plein “Roaring Twenties”, dans un monde qui se remet à peine de la Première Guerre mondiale.
L’univers mélange histoire alternative, horreur gothique et horreur cosmique : les nations pansent leurs plaies, mais sous la surface, quelque chose d’énorme et de malsain se réveille.

Le cadre n’est pas un royaume médiéval mais notre monde reconfiguré :
- États‑Unis : New York, le Bureau of Investigation, des asiles et des institutions où la réalité craque.
- Europe : pays qui se remettent de la guerre, hantés par leurs propres fantômes.
- Asie : Japon, Chine et autres régions où des forces locales se mêlent aux horreurs importées.
On retrouve une signature de Shadow Hearts : un JRPG qui se déroule dans un cadre historique réel, mais déformé par le surnaturel, les sectes, les expériences étranges et des entités issues d’une “malice” qui dépasse l’entendement humain.
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Matthew Farrell, détective maudit

Le protagoniste, Matthew Farrell, est un détective américain basé à New York, travaillant pour le Bureau of Investigation.
C’est un “lone wolf” qui déteste les pouvoirs qu’il a hérités de son père… mais qui s’en sert quand même pour accomplir des missions que personne d’autre ne peut réaliser.
Ses capacités lui permettent de :
- ouvrir un portail vers un autre plan de réalité, où se trouvent les créatures qui se nourrissent de malice ;
- utiliser des pouvoirs de fusion, se transformant partiellement pour combattre ces entités.
L’histoire commence lorsqu’on lui confie l’enquête sur un asile psychiatrique à New York, envahi par des créatures grotesques.
Cependant, en les affrontant, Matthew est forcé d’utiliser ses pouvoirs, ce qui le met sur la piste d’un phénomène bien plus vaste : une vague d’horreurs qui s’étend bien au‑delà d’un seul établissement, jusqu’à toucher plusieurs continents.
On retrouve ici la logique Shadow Hearts : un héros qui n’est pas classique, mais un type abîmé, obligé d’utiliser une malédiction pour combattre un mal plus grand, au risque de s’y perdre lui‑même.
Une équipe de Shadow Hearts (presque) au complet

Penny Blood est développé par Yukikaze, avec une équipe qui reprend le noyau dur de Shadow Hearts :
- Matsuzo Machida, créateur et directeur de Shadow Hearts, en lead game designer / scénariste ;
- Miyako Kato, character designer ;
- Yoshitaka Hirota, compositeur principal de Shadow Hearts.
S’y ajoute Akari Kaida, connue pour son travail sur Breath of Fire III, qui renforce encore la dimension JRPG “classique mais atypique”.
Comme pour Armed Fantasia et Wild Arms, la filiation n’est pas timidement suggérée : Penny Blood est présenté comme successeur spirituel explicite de Shadow Hearts, avec les mêmes personnes aux commandes, mais une nouvelle histoire, un nouveau système de combat et une nouvelle époque.
Un tour du monde macabre


Après l’incident de l’asile, l’enquête de Matthew le mène bien au‑delà des États‑Unis. Le jeu promet un tour du monde qui sert à la fois de décor et de miroir aux traumatismes de la période :
- des pays qui se remettent des ravages de la guerre, avec des cicatrices visibles et invisibles ;
- des villes où se mélangent prospérité apparente et horreur cachée ;
- des institutions, sectes, réseaux criminels qui exploitent l’existence des créatures pour leurs propres buts.
Sur son chemin, Matthew croise :
- des alliés qui ont eux aussi été touchés par la malice ou la guerre ;
- des personnages en quête de vengeance ;
- des individus qui voient dans ces horreurs une source de pouvoir à exploiter ;
- et des destructeurs purs et simples, qui veulent laisser le chaos prendre le dessus.
Ainsi une phrase résume bien le ton : Penny Blood raconte l’histoire d’un homme qui doit devenir ce qu’il cherche à vaincre pour espérer sauver quelque chose de ce monde.
Psycho Sigil : tour par tour + réflexes

Comme Armed Fantasia, Penny Blood reste un JRPG au tour par tour, mais ajoute une couche de mécaniques actives via le système Psycho Sigil.
Le principe :
- Le joueur choisit ses actions comme dans un JRPG classique (sorts, attaques, compétences, etc.).
- Au moment de l’exécution, un input de timing apparaît (zone à valider, cercle à arrêter au bon moment, etc.) : le réaliser correctement augmente la puissance de l’attaque, la précision ou déclenche des effets supplémentaires.
- Le système est décrit comme “facile à apprendre, mais difficile à maîtriser” : tu peux t’en sortir sans exploiter chaque nuance, mais les joueurs qui aiment optimiser pourront chercher à atteindre constamment les timings parfaits.
Ce mélange vise à :
- garder la dimension stratégique du tour par tour (gestion des ressources, ciblage, ordre de priorité) ;
- tout en ajoutant un peu de tension et de skill à chaque action, ce qui colle bien au ton “combat contre des horreurs, sous pression”.
On retrouve un air de famille avec le système du “Judgment Ring” de Shadow Hearts, tout en restant assez distinct pour que Penny Blood ait sa propre identité.
Santé mentale, fusion et malice

L’autre grande dimension du gameplay concerne la sanité et la fusion.
Machida a expliqué que, contrairement à Shadow Hearts où l’on voulait plutôt empêcher la folie, dans Penny Blood il pourra être intéressant de baisser la sanité des personnages.
On parle ici de :
- Sanity Points : une ressource qui représente l’état mental des personnages.
En la réduisant, on peut débloquer des comportements, des transformations ou des capacités plus agressives, mais au prix de risques plus élevés (actions incontrôlables, malus, vulnérabilité). - Fusion : Matthew et certains alliés peuvent fusionner avec des entités issues de la malice, ce qui leur permet d’emprunter leur puissance.
Mais plus ils s’abandonnent à ces forces, plus ils flirtent avec la perte de soi.
La logique est cohérente avec le propos : pour vaincre des créatures nées du chaos et de la malice, il faut parfois plonger soi‑même dans l’ombre, au risque d’y rester.
C’est une mécanique ludique, mais aussi une façon d’incarner la thématique du jeu : la frontière floue entre utiliser l’horreur comme arme et se laisser dévorer par elle.
Une horreur rare dans le JRPG japonais

Les créateurs insistent sur le fait que l’horreur gothique et les images de cauchemar proposées par Penny Blood sont rares dans le JRPG japonais.
D’abord, là où beaucoup de jeux restent dans une esthétique plus lumineuse ou fantasque, Penny Blood veut :
- montrer des créatures grotesques, inspirées autant par l’horreur body‑horror que par le surnaturel classique ;
- jouer sur des environnements oppressants (asiles, ruelles sombres, champs de bataille, temples corrompus) ;
- traiter des traumatismes psychologiques liés à la guerre, aux pertes, aux secrets familiaux ;
- mélanger horreur cosmique (forces incompréhensibles) et horreur humaine (cultes, expériences, massacres).
C’est dans la continuité de Shadow Hearts, mais plus frontal : le côté “monde tordu par l’horreur, la malice et le chaos” est au centre du pitch, pas seulement une couche atmosphérique. Pour les fans de JRPG qui aiment aussi les survival horror ou les visual novels glauques, c’est une proposition assez unique.
Penny Blood: Hellbound, le roguelike compagnon
Pour préparer le terrain et alimenter la hype, les développeurs ont lancé Penny Blood: Hellbound, un spin‑off roguelike en Early Access sur Steam.
Ce jeu permet de :
- incarner les Hellhounders, adversaires redoutables de Matthew et de ses alliés dans l’univers principal ;
- jouer à une roguelike action centrée sur des runs successifs, avec power‑ups, compétences et améliorations à débloquer ;
- affronter différents boss et voir un autre angle du monde de Penny Blood.
Hellbound sert de mise en bouche pour l’univers de Penny Blood, mais aussi de moyen de financer un peu plus le projet principal et de maintenir l’intérêt des backers pendant le développement.
Le Double Kickstarter et la place de Penny Blood
Comme Armed Fantasia, Penny Blood est né au sein du Double Kickstarter qui réunissait les deux projets.
La campagne :
- visait un objectif initial de 100 000 000 ¥ pour chaque jeu (PC), doublé à 200 000 000 ¥ au total puisque Kickstarter n’autorise qu’un seul montant ;
- a atteint ce palier quasi immédiatement, puis a terminé à plus de 379 000 000 ¥ et 17 920 backers, débloquant tous les stretch goals principaux ;
- prévoyait des sorties sur PC, PS5, Xbox Series X/S et, si possible, future plateforme Nintendo, selon la faisabilité technique.
Donc pour Penny Blood, ce contexte est important : il montre que les fans de Shadow Hearts sont toujours là, prêts à soutenir un projet qui porte l’ADN de la série, même sans l’étiquette officielle.
Et plus largement, que le modèle “JRPG de niche financé par les joueurs” reste viable pour des équipes expérimentées.
Penny Blood pour les fans de Shadow Hearts… et les autres

Penny Blood ressemble beaucoup à une lettre d’amour aux fans de Shadow Hearts, mais il ne s’arrête pas là.
Il offre :
- un cadre historique fort (années 1920, monde post‑guerre) ;
- une tonalité horrifique rare dans le JRPG ;
- un système de combat qui garde le tour par tour tout en ajoutant du timing et de la sanité ;
- des thèmes qui parlent de trauma, de malédiction, de compromis moral.
Cependant, Penny Blood coche beaucoup de cases : c’est à la fois un successeur spirituel, une expérience d’horreur, et une tentative de montrer qu’on peut encore faire des JRPG adultes, tordus et ambitieux sans sacrifier le gameplay classique.
Ainsi Penny Blood tient ce qu’il promet: un voyage cauchemardesque à travers les années 1920, avec un système Psycho Sigil profond et une gestion intéressante de la sanité et de la fusion.
Il pourrait bien devenir pour Shadow Hearts ce qu’Armed Fantasia veut être pour Wild Arms : non pas un simple “souvenir”, mais une nouvelle référence pour tous ceux qui refusent de croire que les JRPG de caractère sont condamnés à disparaître.







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