Metaphor: ReFantazio est un jeu qui n’aurait jamais dû exister uniquement comme “le Persona médiéval d’Atlus”.

C’est un JRPG qui se rêve en fable politique, en traité de démocratie imaginaire, en miroir déformant de nos crises bien réelles et qui, en chemin, récolte autant de déclarations d’amour que de soupirs exaspérés.

Dans ce dossier, on va explorer Metaphor comme on feuillette un atlas:

  • le monde et ses peuples,
  • la campagne électorale la plus bizarre du JRPG moderne,
  • la manière dont le jeu parle (ou rate) la politique,
  • et pourquoi, malgré ses contradictions, il peut quand même être lu comme l’un des jeux les plus importants de 2024.

Un monde de légendes et de peur

Metaphor ne commence pas par un lycée japonais, mais par un royaume en crise.
Le monde s’organise autour de plusieurs tribus et cultures, chacune porteuse de ses mythes, de ses traumatismes et de ses préjugés.

On y trouve :

  • des humains “classiques”, souvent placés au centre du pouvoir et de la narration ;
  • des peuples plus minoritaires, parfois victimes de racisme et de stéréotypes ;
  • des factions religieuses, politiques ou militaires qui se disputent la légitimité et la peur des masses.

L’univers n’est pas qu’un décor : il a une histoire, des guerres, des massacres, et le jeu insiste très vite sur le fait que le présent politique est le résultat d’anciennes violences.
Ce n’est pas un monde “neutre” qu’on vient sauver par hasard, mais un espace où chaque village, chaque frontière raconte déjà une façon d’organiser le pouvoir.

Metaphor se distingue ainsi de beaucoup de RPG plus classiques : au lieu d’un simple conflit “bien contre mal”, on sent presque tout de suite que la vraie question va être “qui mérite de gouverner, et au nom de quoi ?”.

Une campagne électorale en forme de JRPG

La grande idée de Metaphor, celle qui le rend immédiatement intrigant, c’est de transformer la progression classique du JRPG en campagne électorale.
Plutôt que de collecter des cristaux ou des emblèmes, on cherche à rallier le peuple à une cause, à accumuler de la confiance politique.

Le point de départ, simplifié, ressemble à ça :

  • un événement majeur décapite ou fragilise le pouvoir en place ;
  • une sorte de “tournoi royal” doit décider qui portera l’avenir du royaume ;
  • le héros et ses compagnons se retrouvent embarqués dans cette course, où il ne s’agit pas seulement de battre des monstres, mais aussi de convaincre, inspirer et fédérer.

Sur le papier, c’est brillant :

  • les combats deviennent des déplacements de terrain dans une lutte d’influence,
  • les quêtes annexes ressemblent parfois à du porte‑à‑porte électoral,
  • les systèmes sociaux (liens, confiance, réputation) se teintent directement de politique.

Le JRPG, genre souvent accusé d’être naïf ou apolitique, se retrouve ici à enfiler le costume de la science politique jouable : comment gagner une élection, qu’est‑ce qu’un mandat, qu’est‑ce que le peuple attend vraiment d’un dirigeant ?

On peut aussi remarquer que le fonctionnement même de cette élection n’est pas anodin.
Dans Metaphor, les règles du jeu politique ne sont pas discutées par les habitants : elles tombent littéralement du ciel, sous la forme du sort lancé par le roi‑lune (il me fait tellement penser à la Lune dans Majora’s Mask).
Le mode de scrutin, ce sondage permanent des cœurs, visible à tout moment dans le ciel fonctionne presque comme une loi de la nature. On ne peut pas le contourner, on ne peut pas le suspendre, on ne peut pas proposer autre chose : tout le monde est pris dedans, comme par la gravité.

Or, dans notre monde, décider qui fixe les règles du jeu politique, qui peut les modifier, qui a voix au chapitre quand il s’agit d’écrire une constitution ou un mode de scrutin, c’est justement l’un des enjeux les plus brûlants de la démocratie.
On appelle parfois cela le “pouvoir instituant” : la faculté de définir ou redéfinir les formes du pouvoir.
Metaphor, en transformant ce pouvoir instituant en phénomène quasi magique, laisse assez peu de place à l’idée que le peuple pourrait, un jour, changer les règles elles‑mêmes, et pas seulement choisir le meilleur candidat dans un cadre donné.

Les Archétypes : classes de combat ou rôles sociaux ?

Au cœur du système de jeu de Metaphor, on trouve les Archétypes.
Ce ne sont pas seulement des “classes” au sens traditionnel (mage, chevalier, voleur) : ils incarnent des figures, des rôles, des manières d’être au monde.

Concrètement, un Archétype :

  • définit le rôle du personnage en combat (protection, attaque, soutien, etc.) ;
  • se développe à travers des compétences à débloquer ;
  • reflète souvent la personnalité ou le parcours du personnage.

Mais si l’on prend un pas de recul, on peut aussi lire ces Archétypes comme des rôles sociaux et politiques :

  • le héros, le rebelle, le stratège, le martyr, le leader charismatique ;
  • la figure marginalisée qui trouve une nouvelle forme de pouvoir ;
  • le citoyen ordinaire qui se découvre une responsabilité.

Le fait de pouvoir changer d’Archétype, d’en combiner certains, d’en débloquer via des liens avec d’autres personnages, fait écho à une idée intéressante : dans un jeu qui parle d’élection, les identités ne sont pas figées.
On joue avec la façon dont le joueur se voit et dont il veut que son héros agisse, ce qui renforce la dimension politique des choix de construction d’équipe.

Un système social entre Persona et campagne militante

Metaphor hérite beaucoup des systèmes sociaux de Persona :

  • des liens avec des personnages clés,
  • des moments de dialogue qui renforcent la relation,
  • des avantages de gameplay à la clé (compétences, améliorations, Archétypes).

Mais, à la différence d’une simple simulation de vie, ces liens ont une fonction politique assumée : ce sont ces connexions humaines qui permettent au joueur de tisser un réseau de soutien.
Chaque relation devient, en filigrane, une micro‑alliance électorale.

On peut y voir une métaphore de la politique comme art du lien :

  • écouter les expériences des autres,
  • comprendre leurs peurs et leurs aspirations,
  • leur proposer un horizon commun.

Le jeu n’exploite pas toujours cette idée jusqu’au bout, mais le simple fait de la dessiner fait déjà de Metaphor un JRPG plus conscient de ses implications que la moyenne.

La peur comme moteur politique

La “métaphore” du titre ne se limite pas à un effet de style : la peur traverse tout le jeu.
Peur de l’étranger, peur du changement, peur de la catastrophe répétée, peur du vide politique.

Dans l’univers, elle se manifeste :

  • dans les discours des dirigeants qui promettent la sécurité contre les minorités ou les “monstres” ;
  • dans les réactions des citoyens, parfois prêts à sacrifier des libertés pour une illusion de stabilité ;
  • dans les traumatismes des personnages jouables eux‑mêmes, qui doivent affronter leurs angoisses pour éveiller leurs pouvoirs.

Metaphor n’est pas subtil à chaque instant, mais il touche un nerf très contemporain : la politique fondée sur la peur et l’hostilité.
On n’est pas très loin de nos débats modernes sur l’immigration, le terrorisme, la surveillance ou le complotisme, même si le jeu enrobe tout cela dans du fantastique et des monstres.

Le fait que le joueur doive gagner la confiance du peuple dans ce climat de peur donne une tension particulière : comment parler d’espoir à des gens qui ont été conditionnés à se méfier de tout ?

Démocratie, élites et héros d’exception

L’un des grands paradoxes de Metaphor, c’est qu’il parle de démocratie tout en tournant autour d’un archétype ultra classique du JRPG : le héros exceptionnel.
On a d’un côté un discours “le peuple doit choisir”, de l’autre un personnage central qui, par son origine ou ses pouvoirs, sort du lot.

Cela soulève des questions intéressantes :

  • une élection reste‑t‑elle vraiment démocratique si tous les candidats sont des figures quasi messianiques ?
  • le jeu encourage‑t‑il le joueur à croire qu’un bon roi éclairé suffit ?
  • ou bien essaie‑t‑il au contraire de montrer la tension entre leader charismatique et processus démocratique ?

Cette tension n’est pas propre à Metaphor : beaucoup de JRPG politiques (Suikoden, Final Fantasy XII, Triangle Strategy, Tactics Ogre, Fire Emblem: Three Houses) se débattent avec ce paradoxe entre récit collectif et protagoniste d’exception.
Metaphor ne l’invente pas, mais le rend particulièrement visible en mettant la démocratie au centre de son intrigue.

En fonction de la manière dont on lit certains dialogues et certaines fins, le jeu peut apparaître :

  • soit comme un récit qui croit sincèrement au pouvoir du peuple,
  • soit comme un conte qui retombe dans l’idée qu’il suffit d’avoir le bon héros au bon endroit.

Cette ambiguïté se retrouve aussi dans la manière dont Metaphor met en scène le peuple.
Officiellement, tout le monde peut participer au tournoi, n’importe qui peut devenir roi, chacun peut “faire ses preuves”.
En pratique, la plupart des habitants d’Euchronie restent des spectateurs : ils assistent aux exploits des candidats, réagissent à leurs coups d’éclat, changent d’avis au gré des discours et des scènes spectaculaires.
Le royaume ressemble parfois à un immense plateau de jeu télévisé où quelques figures d’exception se battent pour séduire un public de plus en plus anxieux.

On peut y voir un reflet assez mordant de nos démocraties de spectacle : sondages permanents, communication politique millimétrée, citoyens transformés en audience qu’il faut captiver plus qu’en acteurs qui écrivent eux‑mêmes les règles.
Metaphor ne va pas jusqu’à critiquer frontalement cette situation, mais en montrant un peuple surtout occupé à applaudir, huer ou changer de favori, il donne malgré lui l’image d’une démocratie où l’initiative populaire reste très encadrée, et où l’essentiel se joue entre “grands” sur la scène centrale.

Racisme et “fantasy prudente” : un sujet délicat

L’autre grand chantier de Metaphor, c’est la question du racisme.
De nombreux personnages et arcs narratifs tournent autour de peuples discriminés, de quartiers marginalisés, de violences et d’hostilité quotidienne.

Le jeu adopte une position officielle assez claire :

  • le racisme est présenté comme un mal ;
  • ceux qui le subissent sont montrés avec empathie ;
  • certains antagonistes incarnent la haine raciale la plus brutale.

On pense par exemple au début du jeu, où l’on découvre un Paripus pendu au milieu d’une foule qui hurle qu’il faut le tuer comme un chien.
Plus tard, des bandits traitent certains peuples d’“oreilles de couteau”, manière méprisante de signaler leur différence physique.

Pourtant, au fil des heures, le jeu semble beaucoup plus hésitant :

  • les insultes racistes disparaissent presque entièrement, même chez les personnages les plus hostiles ;
  • la haine se traduit surtout par des attitudes, des règles implicites, des quartiers délabrés ;
  • la violence institutionnelle reste souvent en arrière‑plan plutôt qu’au premier plan.

C’est particulièrement visible dans le cas des Paripus, souvent associés à des peaux plus foncées et relégués dans les bas‑fonds, ce qui rappelle des tropes bien réels.
Metaphor importe clairement des codes du racisme historique, mais laisse rarement ces groupes parler avec une voix politique autonome : ce sont plutôt quelques figures individuelles “acceptables” qui intègrent l’aventure.

À cela s’ajoutent des scènes où un personnage d’un groupe discriminé doit littéralement se faire passer pour un autre afin de survivre ou de réussir, ce qui renvoie au “passing” dans nos propres histoires de racisme.
Le jeu comprend donc très bien que le racisme est aussi un système qui récompense ceux qui se font oublier, mais il ne va pas toujours au bout des implications politiques de ces choix.

Du coup, Metaphor donne parfois l’impression de vouloir parler de racisme sans oser déconstruire complètement les bases de ce racisme.
On est dans une fantasy qui condamne la haine, mais qui préfère souvent la réconciliation morale à la transformation des institutions.

Entre utopie réformiste et révolte impossible

Sur le plan politique, le jeu semble osciller entre deux pôles :

  • une vision utopique réformiste : améliorer le système de l’intérieur, élire de meilleurs leaders, réparer le contrat social ;
  • une tentation plus radicale, parfois évoquée, d’en finir avec les structures injustes, sans que le jeu assume vraiment ce choix.

Le joueur peut ressentir une vraie frustration :

  • il voit des injustices massives ;
  • il participe à une campagne ;
  • mais il reste largement dans le cadre que le système a prévu.

Certains arcs donnent le sentiment que Metaphor est conscient du problème mais refuse de conclure sur une révolution ouverte.
On est plutôt dans la tradition “si l’on trouve le bon équilibre, le bon dirigeant, la bonne coalition, on peut sauver le royaume”.

On peut lire cela comme un reflet de nos propres politiques : la révolution est souvent évoquée, rarement assumée, tandis que la plupart des propositions se limitent à “mieux gérer” ce qui existe déjà.

Imagination politique : l’utopie comme compétence perdue

Metaphor ne parle pas seulement de démocratie comme procédure, c’est‑à‑dire comme manière de choisir un dirigeant.
Il parle aussi de quelque chose de plus insaisissable : la capacité des personnages à imaginer qu’un autre monde est possible.

Le jeu se nourrit de références à l’utopie, à des visions d’un ailleurs idéal, mais montre surtout à quel point ces visions sont difficiles à formuler.
Les habitants du royaume peuvent concevoir un meilleur roi, un meilleur gouvernement, mais très rarement un ordre véritablement différent.

On peut lire Metaphor comme un récit sur l’imagination politique :

  • que fait‑on quand les structures paraissent naturelles, éternelles ?
  • comment imaginer autre chose que “la même chose en mieux” ?
  • pourquoi est‑il si difficile de penser au‑delà du cadre, même dans un monde de magie et de prophéties ?

Dans cette optique, l’utopie n’est pas seulement un lieu merveilleux au loin, c’est une compétence que la société semble avoir perdue.
Le jeu montre un royaume à court d’idées, où même les révoltés ont du mal à aller plus loin qu’un changement de visage au sommet.

Le jeu vidéo comme laboratoire politique

Là où Metaphor reste passionnant, même quand il agace, c’est qu’il traite le jeu vidéo comme un laboratoire politique.
Il pose une question simple : “Et si votre parcours de joueur était une campagne électorale ?”.

Concrètement :

  • gagner de l’expérience, c’est devenir plus crédible en tant que leader ;
  • construire des liens, c’est bâtir une coalition ;
  • explorer le monde, c’est faire du terrain, découvrir des problèmes locaux, adapter son discours.

Le joueur ressent, même sans le formuler, que ses choix ne sont pas neutres :

  • qui il aide, qui il ignore, à qui il promet quoi ;
  • quels Archétypes il met en avant ;
  • quel type de violence il accepte (ou pas) pour atteindre ses objectifs.

Metaphor ne prétend pas être un simulateur politique réaliste, mais il propose une initiation ludique à l’idée que le pouvoir ne se résume pas à une couronne posée sur une tête : c’est une dynamique collective, avec des gagnants, des perdants, des laissés‑pour‑compte.

SECTION AVEC SPOILERS MAJEURS

À partir d’ici, on entre dans les détails de la fin, de certains arcs de personnages et de révélations importantes.
Si tu n’as pas terminé Metaphor: ReFantazio et que tu veux garder la surprise, arrête‑toi ici.

Quand la fin reconfigure le message

La fin de Metaphor est l’un des points les plus débattus du jeu.
Elle a le pouvoir de renforcer ou de fragiliser tout ce que le jeu raconte sur la démocratie, le racisme et le pouvoir.

En simplifiant, on peut dire qu’elle :

  • révèle ce que le jeu pense vraiment du héros et de son rôle ;
  • tranche la question “est‑ce le système qui change, ou seulement les personnes qui occupent les postes ?” ;
  • montre si les peuples opprimés obtiennent une véritable émancipation ou seulement un changement de vitrine.

Selon l’interprétation qu’on en fait, on peut sortir de Metaphor avec deux sentiments opposés :

  • soit celui d’avoir assisté à la naissance d’un ordre plus juste, plus responsable, plus horizontal ;
  • soit celui d’une grande opération de communication bien écrite, qui redonne un vernis lumineux à des structures à peine retouchées.

Cette ambivalence explique beaucoup le caractère polarisant du jeu.

Louis, l’utopie noire

Au cœur de cette conclusion se trouve Louis, l’un des antagonistes majeurs.
Louis n’est pas seulement un “méchant”, il offre une réponse cohérente et radicale au même diagnostic que le héros.

Là où le protagoniste cherche à sauver ce qui peut l’être, Louis part d’une hypothèse plus sombre :

  • les institutions sont irrécupérables ;
  • les faibles doivent disparaître ;
  • seule une violence absolue peut purifier le royaume.

Il voit les mêmes injustices, la même corruption, le même racisme systémique, mais il en tire une conclusion opposée : plutôt qu’améliorer la démocratie, il vaut mieux tout brûler pour reconstruire sur les ruines.
En ce sens, Louis incarne une utopie noire, une vision de “monde idéal” par la destruction plutôt que par la réforme.

C’est ce qui rend l’affrontement avec lui plus intéressant qu’un simple combat contre un démon final : Metaphor met face à face deux projets politiques qui partent du même constat et divergent sur la solution.
Ainsi, entre une utopie réformiste et un nihilisme révolutionnaire, le jeu laisse le joueur choisir là où il place sa confiance, sans jamais neutraliser entièrement l’attrait dangereux de la posture de Louis.

Liens sociaux et pardon : la justice au rabais ?

Certains liens sociaux (ou leurs équivalents dans Metaphor) soulèvent aussi des questions lorsque l’on examine leur conclusion.
Sans tout détailler, on peut parler de plusieurs cas où :

  • un personnage victime de discriminations finit par “comprendre” les motivations de ses oppresseurs de manière très généreuse ;
  • un arc de pardon semble davantage centré sur le confort moral des dominants que sur la justice pour les dominés ;
  • le protagoniste encourage des attitudes de conciliation qui, dans notre monde, seraient jugées naïves, voire dangereuses.

On peut défendre l’idée que le jeu essaie de promouvoir l’empathie universelle, l’écoute mutuelle, le dépassement des haines.
Mais on peut aussi lui reprocher de minimiser la nécessité de changements structurels, en faisant peser l’essentiel de la “solution” sur la capacité des victimes à pardonner.

Pour un joueur politisé, ces arcs peuvent être le plus gros point de friction : ils révèlent une vision de la justice qui privilégie l’harmonie à la réparation.

Le royaume changé… mais jusqu’où ?

Au terme de la campagne, le royaume est indéniablement transformé.
De nouvelles figures accèdent au pouvoir, des anciennes sont destituées ou neutralisées, une promesse de nouveau départ flotte dans l’air.

Mais si l’on observe les détails, plusieurs critiques pointent :

  • les institutions restent proches de ce qu’elles étaient, simplement “purifiées” ou dirigées par des gens supposés plus vertueux ;
  • la place des minorités reste conditionnée à leur intégration dans l’ordre existant, plus qu’à la reconnaissance de droits autonomes ;
  • le rôle du héros demeure central, ce qui renforce l’idée qu’un individu exceptionnel a “sauvé” la démocratie.

On retrouve ici la tension entre utopie démocratique et monarchie éclairée.
Cependant Metaphor ne va pas jusqu’à proposer une refonte radicale des formes de pouvoir : il préfère un compromis où l’on garde des structures hiérarchiques fortes, en espérant que ceux qui les occupent seront différents.

Metaphor face aux autres JRPG politiques

Pour mesurer ce que fait Metaphor, il est utile de le mettre en regard d’autres JRPG qui ont tenté un discours politique.
On peut penser, par exemple, à des Final Fantasy récents, à Triangle Strategy, à Tactics Ogre, à Suikoden, ou à la série Persona elle‑même.

Metaphor se situe alors à un carrefour :

  • plus frontal que beaucoup de JRPG sur la démocratie, l’élection et le racisme ;
  • mais moins radical que certains titres qui assument une rupture plus nette avec l’ordre établi.

Il a l’ambition d’être une grande histoire sur la manière dont on choisit nos dirigeants, mais se heurte à la difficulté de concilier cela avec les tropes héroïques du JRPG classique.
Il en résulte une œuvre hybride, passionnante à analyser, parfois frustrante à jouer.

Pourquoi, malgré tout, on peut le voir comme un jeu majeur

Face à tout cela, on peut se demander : est‑ce que Metaphor: ReFantazio “réussit” sa politique ?
La réponse dépend de ce que l’on attend d’un jeu vidéo.

Si l’on veut :

  • une théorie politique rigoureuse,
  • une critique radicale du racisme et du pouvoir,
  • une révolution cohérente jusqu’au bout,

Metaphor semblera probablement trop timide, trop compromis, trop attaché à ses héros et à son ordre royal rénové.

Mais si l’on considère le jeu vidéo comme :

  • un médium qui commence à peine à oser ce genre de sujet,
  • un espace où l’on peut expérimenter des métaphores, des contradictions, des fables imparfaites,
  • un miroir déformant de nos angoisses démocratiques et identitaires,

alors Metaphor apparaît comme un jalon important.
Cependant, c’est un JRPG qui ose mettre la démocratie au centre de son propos là où beaucoup d’autres préfèrent masquer le sujet derrière des prophéties et des cristaux magiques.

Ce que ce jeu dit de nous

Au fond, Metaphor parle autant de nous que de son royaume imaginaire.
De notre difficulté à croire en la démocratie, à faire confiance au vote, à sortir des logiques de peur et de boucs émissaires.

Il reflète :

  • notre désir de dirigeants forts, mais “bienveillants” ;
  • notre fatigue face à des systèmes injustes, mais difficiles à changer ;
  • notre tendance à chercher des réponses morales dans des récits où un héros fait le “bon choix” à notre place.

En cela, il est profondément contemporain.
Il n’offre pas de solution miracle, et ses propres réponses sont parfois contestables, mais il a le mérite de poser les questions clairement, dans un genre qui s’y risque rarement à cette échelle.

En guise de mot de la fin

Metaphor: ReFantazio n’est ni un traité de science politique, ni un simple JRPG de plus.
Ainsi, c’est un jeu mal à l’aise, ambitieux, bancal, brillant par éclairs, agaçant par endroits mais impossible à ignorer dès qu’on s’intéresse à la manière dont le jeu vidéo parle de société.

Un personnage souriant avec des cheveux bleu et une fleur de tournesol dans un ciel bleu.

Mythical Sinbad

Rédacteur en chef du Daily Moogle, capitaine d’un blog prestigieux dédié aux jeux vidéo, à l’anime et à la culture geek.

Je navigue entre analyses, passions et découvertes pour mettre en avant les mondes que j’aime faire découvrir.

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