Ragnarok Online III marque un tournant pour la série culte de Gravity, plus de vingt ans après la sortie du jeu original.
Pensé comme une renaissance plutôt qu’une simple suite, ce nouvel opus propose un monde repensé, une narration renouvelée et un système de classes bien plus ambitieux.
Disponible en 2025 en Corée, il arrivera ensuite en version globale en fin 2025 ou début 2026, avec un crossplay total PC/mobile.
Un univers fidèle, modernisé avec soin

Le jeu se déroule à nouveau sur Midgard, monde emblématique de l’univers Ragnarok.
Les villes de Prontera, Morroc, Geffen ou Payon font leur retour, avec une direction artistique plus fine, mais toujours stylisée.
Les musiques iconiques ont été réorchestrées, et la carte du monde adopte une structure semi-ouverte, avec des zones évolutives.
L’ambiance reste fidèle au jeu d’origine, tout en profitant de graphismes 3D modernes et d’effets météo dynamiques.
Les joueurs explorent à pied, en monture ou via portails, avec une grande liberté d’exploration.
💬 “Tu ne connais pas trop Ragnarok Online ? Je t’invite à jeter un œil à cet article de 2015 où je raconte mon tout premier MMO.
Un bon moyen de comprendre pourquoi cette licence a tant marqué les joueurs.”
👉 Ragnarok Online, mon premier MMO (à pas confondre avec MMA)
Le système de classes de Ragnarok Online III : plus riche, plus flexible

Le cœur de Ragnarok Online III, c’est son système de classes.
Il conserve l’esprit du jeu original tout en ajoutant de nombreuses subtilités pour plus de profondeur.
On retrouve le système classique de classes de base évolutives, mais chaque spécialisation offre maintenant plusieurs orientations possibles.
Les classes de base
Six classes sont disponibles dès le départ :
- Swordsman : classe de mêlée résistante, idéale pour les débutants.
- Mage : utilisateur de la magie élémentaire, très puissant à distance.
- Thief : rapide et discret, capable d’attaques critiques et de fuites agiles.
- Archer : tireur précis, spécialisé dans le combat à distance et les pièges.
- Acolyte : classe de soutien, parfaite pour soigner et renforcer ses alliés.
- Merchant : axée sur le commerce, la collecte et les objets, utile dans l’économie du jeu.
Les évolutions avancées
Comme dans les précédents jeux, chaque classe peut évoluer deux fois :
- Swordsman peut devenir Knight, puis Lord Knight, ou bien choisir la voie du Crusader, puis Paladin.
C’est sur ce jeu que j’ai appris à tanker ! - Mage accède aux classes Wizard et High Wizard, ou bien Sage et Professor, pour un style de jeu plus défensif.
- Archer se spécialise en Hunter, puis Sniper, ou en Bard/Dancer, puis Clown/Gypsy selon le genre choisi.
- Acolyte devient Priest, puis High Priest, ou opte pour la voie du Monk, puis Champion, plus offensif.
- Merchant évolue en Blacksmith, puis Whitesmith, ou en Alchemist, puis Creator, avec des capacités de fabrication et de poison.
- Et bien d’autres classes!
Vous devez comprendre que ce MMORPG était complet car vous deviez bien choisir vos points de statistiques, vos compétences, vos classes.
Ainsi que vos pièces d’équipements et vos cards (vraiment lis l’article sur Ragnarok Online premier du nom pour saisir ce dont je parle)
Nouveaux ajouts sur Ragnarok Online III
Plusieurs sous-classes hybrides sont attendues pour diversifier le gameplay.
Par exemple, un Runeknight mystique, un Sniper élémentaliste ou encore un Sage du vide sont mentionnés dans les phases de test.
Chaque job possède désormais une arborescence de compétences multiples, avec des choix impactants pour les builds.
Est-ce que je pourrais jouer un Royal Guard furtif avec des compétences d’assassin ? Mystère !
Le changement de classe peut s’effectuer via des quêtes ou en dépensant des ressources spécifiques.
Ainsi par delà le Paladin, le High Priest etc… existent donc un troisième type de classe.
En soi, ce ne sont pas forcément des nouveaux ajouts mais entre les changements de compétences, classes etc… c’est un nouveau jeu qui nous attends.
Un gameplay plus dynamique et accessible
Le gameplay conserve une base MMO classique, avec quêtes, combats en temps réel, donjons instanciés (le retour de l’Endless Tower ?) et GvG (guerre de guildes).
Cependant, les combats sont bien plus fluides et dynamiques que dans les épisodes précédents.
Les compétences sont enchaînables, certaines classes peuvent même effectuer des combos spéciaux.
Les boss MVP reviennent avec des mécaniques plus complexes, demandant stratégie et coordination.
Voire même de bien gérer comme dans Final Fantasy XIV.
Et ça, c’est un grand plus je trouve car les combats de boss auparavant n’étaient pas fous…
Les familiers, cartes de monstres, équipements légendaires et potions font leur retour, dans une interface modernisée.
PvP, économie et fonctionnalités communautaires

Le PvP se divise entre :
- Duels en arène, pour l’entraînement et le classement.
- Battlegrounds, en équipes de 5 à 10 joueurs.
- Guerres de guildes, avec capture de châteaux et défense en ligne dans ce qu’on appelle les War of Emperium.
Le système économique repose sur le commerce libre entre joueurs.
Les items peuvent être vendus via des vitrines personnalisables ou sur le marché mondial.
Les métiers secondaires comme artisan, récolteur, ou cuisinier sont attendus dans les futures mises à jour.
Et cela m’intrigue fortement !
War of Emperium
« La vidéo d’une guilde russe, je comprends pas le cyrillique après mais c’est assez mignon.
On sent la nostalgie du type, cela vous permettra de voir à quoi cela ressemble une woe. »
Vous voyez la fête du village dans les petites villes? Où petits et grands viennent passer un bon moment?
La Woe c’est exactement ça sur l’échelle d’un serveur sauf que les gens s’explosent entre eux !
La War of Emperium est une guerre qui a lieu une fois voire deux par semaine où toutes les guildes du serveur s’affrontent pour obtenir quelques châteaux (disposant bien entendu du prestige mais de bien d’autres bénéfices et raisons pour lesquelles les gens s’affrontent).
Et c’est la que le jeu prends toute son ampleur.
On assiste ainsi à l’affrontement entre des guildes alliées ou non.
Avec des retournements de situations ou des trahisons, des mercenaires ou des guildes élitistes qui travaillent pour d’autres ou à leur propre compte.
La synergie entre chaque membre d’une guilde prend tout son sens à ce moment.
Être bien stuffé ou avoir d’excellentes cartes ne suffit pas.
Et c’est certainement la plus grande réussite du jeu!
Réussir à rester un MMO où chacun est obligé de jouer avec autrui et de compter avec lui, un peu comme la vie en société!
Un modèle économique free-to-play, mais contrôlé

Ragnarok Online III adopte un modèle free-to-play avec boutique intégrée.
Le cash-shop propose essentiellement des éléments cosmétiques, montures, costumes, effets visuels, etc.
Des passes de combat saisonniers permettent de débloquer du contenu bonus, sans impacter directement la puissance.
Gravity assure que le jeu restera « fair for all », sans mur payant pour progresser.
Cependant, des boosts d’XP et de drop sont bel et bien présents pour accélérer la montée en niveau.
Le souci, c’est que Gravity a pas vraiment assuré pour les jeux suivants qui étaient censé être les fils de Ragnarok Online et encore, je ne les cite pas tous:
– Tree of Savior (qui était super mais n’avait ni les classes, ni les cards)
– Ragnarok Online 2 (qui n’avait pas les cards)
– Ragnarok Online Mobile
Un lancement attendu : dates et perspectives

Le lancement officiel en Corée est prévu pour fin août 2025.
La version internationale est annoncée pour le premier trimestre 2026.
La bêta fermée mondiale pourrait ouvrir dès décembre 2025, selon les tests actuels.
Le jeu sera disponible sur PC (client natif) et sur mobile Android/iOS, avec sauvegarde partagée.
La traduction française n’est pas encore confirmée, mais l’anglais sera disponible dès le jour 1.
Conclusion sur Ragnarok Online III : Renaissance ou mirage nostalgique ?

Ragnarok Online III mise sur la puissance de la nostalgie, mais ne se contente pas d’une copie modernisée.
Le jeu propose une vraie refonte du système de classes, avec des spécialisations tactiques et des builds personnalisés.
Les graphismes modernisés, le gameplay fluide et l’économie communautaire pourraient en faire un retour gagnant.
Mais tout dépendra de l’équilibrage, du modèle économique et du soutien post-lancement.
Si Gravity réussit son pari, Ragnarok Online III pourrait redonner au MMORPG une place centrale dans le jeu en ligne moderne.
En espérant que cela ne renforce pas la fatigue actuelle sur les K-MMOs.
Ragnarok Online III a clairement de solides cartes en main.
Il reprend les fondations d’un jeu culte, modernise son gameplay, enrichit son système de classes et ramène l’esprit communautaire qu’on croyait perdu.
Mais soyons honnêtes : le plus grand danger pour ce projet… c’est Gravity lui-même.
Ils tiennent entre leurs mains un potentiel énorme mais on l’a déjà vu, il suffit d’un cash-shop trop envahissant ou d’un modèle économique bancal pour transformer un chef-d’œuvre en déception mobile déguisée.
En somme : le jeu a tout pour réussir, à condition que Gravity ne transforme pas le rêve en cauchemar pay-to-win.







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