Article invité rédigé par Chris Pixail.
Texte corrigé et mis en forme par Daily Moogle.

Agent Pixail au rapport

Voilà pour la mise en contexte.
Maintenant, place au test !

Un héritier de XCOM qui remplit sa mission

Deux personnages en conversation dans un environnement militaire futuriste, l'un portant une armure et l'autre en tenue de combat. Des éléments d'interface de jeu vidéo sont visibles à l'écran, indiquant des missions à accomplir.

Star Wars Zero Company se présente comme un héritier de XCOM.
Et, à mes yeux, il réussit bien mieux sa mission que Phoenix Point sur lequel je ne vais pas m’attarder ici.

Côté combat, on retrouve un système de points d’action assez classique, mais avec une différence importante : chaque personnage dispose de trois PA à dépenser selon ses besoins.
On s’éloigne donc du traditionnel duo de points d’action ou de la séparation rigide entre déplacement et attaque.

Cette réserve doit être gérée en tenant compte de l’arme utilisée, des consommables et des compétences disponibles.
Toutes les actions n’ont pas le même coût, et c’est là que les choix commencent à devenir intéressants.

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Trois points d’action, plusieurs façons de les dépenser

Écran de recrutement montrant le profil de Chris Pixail, un soldat de la Zero Company, avec des détails sur ses talents et sa spécialisation.

Les armes influencent directement la manière d’organiser son tour :

ArmeCoût en points d’action
Pistolet blaster1 PA
Fusil blaster2 PA
Blaster de précision2 PA
Blaster à répétitionTous les PA restants, avec des dégâts dépendant du nombre de points consommés

À cela s’ajoutent les consommables, dont l’utilisation coûte entre un et deux PA selon leur type.

Les compétences de classe viennent compléter le tableau.
Certaines demandent des points d’action, d’autres puisent dans une ressource commune à l’escouade : les points d’avantage.

Les points d’avantage : une réserve à faire circuler

Un groupe de personnages dans un environnement de jeu vidéo, avec un personnage blessé étant soigné par un autre. Des ennemis sont étendus au sol et des éléments d'interface de jeu sont visibles.

Les points d’avantage sont partagés entre tous les membres de l’escouade engagés dans le combat.

Chaque fois qu’un ennemi est touché par une attaque, vous gagnez un point d’avantage.
Certaines compétences de classe permettent même d’en obtenir plusieurs d’un coup.

Mais attention : la réserve est limitée à dix points.

Vous avez donc intérêt à les dépenser régulièrement pour profiter de vos compétences, puis à en générer de nouveaux.
Les conserver indéfiniment n’a pas beaucoup d’intérêt si votre réserve est déjà pleine.

Cette mécanique pousse à réfléchir à l’ordre des actions et à la complémentarité des personnages.
Une attaque peut préparer le terrain pour la compétence d’un autre membre de l’équipe.
C’est précisément ce genre d’enchaînement qui me plaît dans le tactique au tour par tour.

Monter son équipe d’Expendables de l’espace

Quatre personnages d'un jeu vidéo, armés et en tenue futuriste, se tiennent dans un couloir sombre d'un vaisseau spatial.

La synergie entre les classes est au cœur des combats.
Les personnages directement liés à l’histoire ne constituent d’ailleurs pas vos seules options : vous pouvez recruter d’autres mercenaires, voire en créer dans un menu dédié.

Entre les atouts passifs, les classes et les différentes espèces disponibles, il y a de quoi construire une belle équipe d’Expendables de l’espace.

La personnalisation vestimentaire est suffisamment variée pour donner une identité à chacun.
On peut ainsi composer une troupe qui ressemble à quelque chose, plutôt qu’une série de soldats interchangeables.

Et non, mon gars : tu ne vas pas pouvoir créer ta petite Twi’lek en tenue de danseuse.
On recrute pour une opération militaire, ici.

Un scénario qui fait le travail

Un homme aux cheveux blonds, vêtu d'une robe sombre, regarde un petit robot avec une tête ronde et des écouteurs.

Le scénario n’a rien de transcendant.
Mais je n’attendais pas non plus une histoire à tiroirs avec une révélation renversante toutes les vingt minutes.

Pour moi, ça fait le travail.

Les aventures de la Compagnie Zéro se déroulent en parallèle des événements connus de l’univers Star Wars.
Le jeu peut ainsi raconter son histoire sans bouleverser systématiquement ce qui existe déjà.

C’est une approche qui me convient : suivre une équipe de mercenaires prise dans une période mouvementée, plutôt que demander à chaque nouveau personnage de devenir le centre de toute la galaxie.

Des combats qui restent vivants entre les tours

Un champ de bataille avec des personnages se déplaçant dans un environnement urbain sombre, avec des conteneurs et des corps au sol.

Côté immersion, c’est une réussite.

Pendant les batailles, les différents camps ne restent pas à se regarder en chiens de faïence pendant que vous choisissez votre prochaine action.
Ça échange des tirs, ça fait des signes aux coéquipiers, et quelques répliques viennent ponctuer les affrontements.

Ces animations donnent de la vie aux combats.
Le système reste du tour par tour, mais le champ de bataille n’a pas l’air de s’être arrêté pour attendre votre décision.

La musique participe aussi à l’ambiance.
Elle sonne suffisamment Star Wars pour accompagner les opérations de cette petite troupe, tandis que la personnalisation permet de reconnaître ses mercenaires et de s’approprier son escouade.

Le verdict de l’agent Pixail

Scène de jeu vidéo montrant des personnages en train de s'engager dans une mission, avec des éléments stratégiques et des objectifs affichés à l'écran.

Je donne à Star Wars Zero Company un solide 16/20.

Il faut toutefois préciser une chose : le tactique au tour par tour, c’est mon dada. Le système de PA, les points d’avantage et la complémentarité des classes correspondent donc particulièrement bien à ce que j’aime retrouver dans le genre.

Le scénario fait le travail, sans être l’élément que je retiendrai le plus. Ce sont surtout les combats et la construction de mon équipe qui m’ont convaincu, avec une immersion Star Wars suffisamment réussie pour donner envie de poursuivre les opérations.

La licence aide forcément à attirer l’attention. Sans le nom Star Wars, ce jeu serait peut-être passé plus discrètement, comme beaucoup de titres tactiques. Ce serait dommage, parce qu’il a de quoi intéresser les amateurs du genre.

Et tant qu’on parle de tactique, je vous conseille aussi Solasta: Crown of the Magister, que j’aime considérer comme le cousin studieux de Baldur’s Gate 3.

À la prochaine !

Agent Pixail, fin de transmission.

Un personnage souriant avec des cheveux bleu et une fleur de tournesol dans un ciel bleu.

Mythical Sinbad

Rédacteur en chef du Daily Moogle, capitaine d’un blog prestigieux dédié aux jeux vidéo, à l’anime et à la culture geek.

Je navigue entre analyses, passions et découvertes pour mettre en avant les mondes que j’aime faire découvrir.

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