Vous vous dîtes surement “tiens donc, ce bon vieux Sinbad a pété les plombs” pour faire un article complet sur les points de sauvegarde dans les jeux vidéo (oui, pas dans la réalité, banane).
Je suis déjà fou.
Mais plus sérieusement les points de sauvegardes ont changé au cours de ces années.
Et cela en dit suffisamment long sur nos habitudes vidéo-ludiques.
Où comment la facilité a surpassée la recherche de défis.
Les points de sauvegarde à l’époque étaient de véritables points statiques qui se trouvaient à des points névralgiques dans un jeu vidéo.
C’est à dire:
- Un lieu auquel on revient souvent (la capitale d’un royaume par exemple).
- A mi-chemin d’un long trajet.
- Avant un boss, vous savez l’antichambre remplie de munitions, nouveaux sorts etc…
Ce qui vous laisse présager le pire en ouvrant la porte menant à la salle suivante. - Sur la mappemonde, certes ce n’est point un point (tadadada, rigole Kupipo) statique.
Sauf si on considère cette dernière comme une interlude entre deux chapitres de l’histoire.
Et encore, je ne parlerai pas de ce RPG qui avait 2/3 points de sauvegardes qui étaient des pièges! Oui oui, ils avaient la même forme, la même couleur qu’un point de sauvegarde lambda mais lorsqu’on les enclenchaient, cela nous menait tout droit à un combat contre un boss!
Les développeurs ont bien dû se marrer en créant ce genre d’attrape-nigaud numérique.
Saviez vous que si les points de sauvegarde étaient des points statiques, cela pouvait aussi être des NPCs chargés de prendre soin de votre sauvegarde comme ces saints-mogs dans Final Fantasy IX.
Pour moi, c’est une idée formidable qui permet non seulement de rendre les points de sauvegarde réellement ancrés dans le jeu.
Mais en plus cela augmente l’univers même du jeu qui devient plus réaliste.
Avoir des Mogs écrivains est bien meilleur d’un point de vue scénaristique.
Mais aussi en terme de cohésion de l’univers.
Cependant, un point de sauvegarde lambda viendra nous rappeler que nous jouons à un jeu vidéo.
Alors qu’un NPC est dans la continuité du jeu et renforce l’impression d’immersion du joueur dans ce dernier. Malgré cela, rares sont les jeux qui inventaient des points de sauvegarde originaux et ancrés dans leur monde!
Les points peuvent aussi revêtir la forme d’objet et je pense en particulier aux machines à écrire dans Resident Evil.
Ce jeu nous obligeait de sauvegarder à des points statiques mais saviez vous qu’une sauvegarde consommait une encre à écrire.
Et ces dernières ne sont pas massivement présentes en jeu.
Voilà pourquoi les anciens Resident Evil étaient dangereux avec le peu de munitions, d’herbes et d’encre dont le joueur pouvait disposer et poussant clairement à un mode de jeu de survie pure et dure.
Cela me fera toujours rire d’imaginer un type en train d’utiliser une machine à écrire.
Qui est terriblement bruyante en plus!
Tout cela pour faire un rapport sur la zombification de masse de la population de Raccoon City.
Pourtant, le bruit n’a jamais attiré les zombies vers nos héros.
Malheureusement, les points de sauvegarde sont devenus omniprésents. Avec des milliards de checkpoints et cela est fortement dommage car la mort n’est plus un inconvénient.
Je me souviens de combien de parties, de combats où j’étais stressé car je savais que si j’échouais, je perdais une bonne heure et demie et cela m’obligeait à me surpasser.
Auparavant, les jeux se jouaient de nous tandis qu’actuellement tout est absolument facilité.
Et c’est en partie pour cette raison que les gens sortent le sempiternel “C’était mieux avant”.
Même si les gens aiment bien sortir cette expression pour d’autres raisons!
Le bon côté de l’évolution technologique, c’est que l’on peut faire bien plus de sauvegarde que par le passé (souvenez vous des Memory Card de la Playstation 1).
Et dîtes vous qu’avant les cartes mémoires voir les cartouches (merci Nintendo), on avait pas de cartouches. En effet, les seules sauvegardes possibles étaient des codes que l’on gagnait à la fin des niveaux.
Un ensemble de caractère sous la forme de “E4d5vg7exD” par exemple.
Mais vous vous doutez bien que les jeux de rôles n’auraient jamais pu voir le jour avec un tel style de sauvegarde.
En soi, je suis loin d’être contre l’évolution des moyens de sauvegarde.
Je trouve juste triste qu’ils soient omniprésents et ne permettent pas aux joueurs de se surpasser.
Et encore, je n’aborde pas les sauvegardes sur PC qui sont du domaine de l’instantané.
Et retirent toute difficulté (ou l’amoindrit fortement).
Finalement on se rend compte que les points de sauvegarde ont changé la face du jeu vidéo et les habitudes des joueurs:
- Les anciens utilisant un code ne pouvait pas avoir une durée de vie allongée.
Et ne pouvait être présent que pour des jeux d’actions, courses, plateformes etc… .
Tout jeu étant découpé en différents niveaux. - Les seconds permettaient aux jeux comme les RPG de voir le jour ou les survival-horror.
Car oui, un simple code ne peut retenir le nombre de munitions ou de points dont dispose votre héros. Enfin je crois? - Les derniers améliorent largement le nombre de sauvegarde.
Et les risques inhérents (sans compter les foufous qui sauvegardent sur le cloud) mais réduisent énormément la difficulté.
Personnellement, je pense qu’il faut augmenter la difficulté des jeux pour compenser le côté plus aisé des sauvegardes. Heureusement que certaines licences comme Dark Souls ont gardé un système similaire poussant le joueur à être très prudent entre deux sauvegardes.
Qui sait, peut-être que demain l’Homme se sauvegardera aussi?
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